lunes, 22 de octubre de 2018

Análisis de "De Fobos y Deimos"

Hace no mucho me decidí a probar el juego gratuito de Steam De Fobos y Deimos, juego que se presenta como una apuesta por la diversidad sexual y por la lucha contra el acoso. Al estar en un entorno relativamente cercano al juego, era cuestión de tiempo que entrara a ver qué se cocía en él, aunque al final ha resultado ser más tarde que pronto. Éste es un juego que ha salido recientemente al mercado y que se ha creado con pocos medios y mucho esfuerzo con la intención no de hacer dinero sino de acercar unos temas poco o mal tratados en nuestro medio al público más general.

En este juego seguimos las andanzas de Jokin, un joven homosexual que quiere graduarse en la Academia de Defensores de su tierra para convertirse en un defensor y ayudar a la gente. En la academia se encontrará con una multitud de personajes y situaciones que lo llevarán a tomar una serie de decisiones difíciles para cambiarse a sí, a sus amigos y al mundo.

Como advertencia añadiré que el artículo destripa tramos y eventos de los siguientes juegos: De Fobos y DeimosGone Home Xenoblade Chronicles.

Primeras consideraciones

Antes de meterme en el juego en sí, creo que la concepción y la ambición de De Fobos y Deimos dicen bastante del proyecto en sí. Creo que es justo honrar el mero hecho de que un producto se atreva a presentar el tema de la diversidad sexual sin tapujos ni vergüenzas, algo que cuesta mucho en cualquier medio, aunque sea especialmente difícil en los videojuegos. De hecho, creo que es un tema espinoso para muchos jóvenes (y algunos menos jóvenes) en la vida real, y no es algo que se deba banalizar porque muchas personas a nuestro alrededor lo pasan mal sin siquiera nosotros saberlo.

Más mérito tiene el creador, Álex Rodríguez (@Alex_RedMiau en Twitter), por darle una visibilidad y dedicarle un importante esfuerzo a darlo a conocer ya que el juego no esconde ni maquilla el tema centra de la diversidad en una historia enrevesada ni en un mundo complejo; lo cual no es algo meritorio en sí, salvo por el hecho de que aleja a mucha gente y tiene una misión muy concreta que se aparta de la que la tendencia más comercial y extendida.

No obstante, y aunque tanto mundo como historia como personajes están muy condensados, De Fobos y Deimos tiene suficiente contenido para expandir la aventura, descubrir secretos y llevar a cabo misiones secundarias para los jugadores más curiosos, lo que muestra un mimo reconfortante por parte del creador.

El juego y sus personajes

Tenemos ante nosotros un RPG clásico con batallas por turnos, desarrollo de personajes y personalización de equipo e indumentaria. La elección del género (que se eligió antes de comenzar la creación del juego) nos obliga a meternos en la piel de un joven héroe homosexual y seguir sus andanzas durante el transcurso de la práctica totalidad de la historia. Dicha elección, aunque pueda parecer arbitraria, es en realidad una forma de forzar al jugador a experimentar unas situaciones poco comunes para el mayoritario público heterosexual. Muchos son los artículos que se han escrito sobre el perfil del héroe principal en los videojuegos y aunque aquí no tengamos una enorme ruptura de ese patrón, en el que ser homosexual es su mayor distinción, sí es una gran ruptura para la extendida idea del jugador medio varón, blanco y heterosexual. Creo que es más que lícito mencionar que, aunque los jugadores de minorías sexuales puedan sentirse identificados y les sirva para disfrutar de una historia potencialmente más cercana, la idea es hacer llegar el juego a tanta gente como sea posible, e intuyo además que el público ideal sería precisamente el menos acostumbrado a lidiar con estos temas.

De Fobos y Deimos es, en realidad, un juego sencillo y accesible para todos los que deseen acceder a él. Si normalmente alabamos que los RPG cuenten historias asombrosas en tierras mágicas, aquí la relativa sencillez de su historia, valga la redundancia, juega un papel doble: en primer lugar, el de permitir a más gente asomarse a unas experiencias seguramente ajenas a sí; en segundo lugar, el de presentar un viaje interno en lugar de externo. Ni las grandes historias ni los mundos mágicos desaparecen, sino que son de otro tipo al que no nos acostumbran las desarrolladoras. En este aspecto, De Fobos y Deimos está más cerca de la subsaga Persona que de Final FantasyXenoblade Pokémon. Sin embargo, esta introspección, que además incluye a varios personajes, choca fuertemente con un juego tan condensado y rápido de jugar. No da tiempo a que el jugador desarrolle genuino interés por Jana, una chica que está al borde del suicidio, que aparece un par de veces antes de reclutarla ni de generar la más mínima preocupación por David, que roba una peligrosa piedra de la academia, algo que al propio Jokin le cuesta. La inclusión de tanto personaje, tan diferente además de sus compañeros, acaba lastrando a todos salvo al protagonista, al que sí se le dedica más tiempo. Algunos personajes jugables llegan a interactuar con Jokin antes de poder ser reclutados, aunque en general me parece que no hay suficiente exposición para llegar a sentir una conexión, quizás exceptuando a Uxue, a la que vemos a lo largo de toda la aventura.

El problema de abordar temas tan personales y conflictos tan internos es que o se engancha al jugador que ha pasado por ello o se le dedica mucho tiempo para crear la conexión y la empatía necesarias. Aunque dichas conexiones sean algo muy subjetivo, podemos observar algo similar en la evolución del personaje de Fiora en Xenoblade Chornicles como parte de la identidad de Shulk. Su aparente muerte al inicio del juego no marca tanto al jugador porque (a diferencia del protagonista) no ha pasado tanto tiempo con ella. Sólo medida que vamos conociendo a Shulk llegamos a sentir que su reaparición más adelante le da sentido a sus acciones y sentimientos.

Texto

En De Fobos y Deimos nos encontraremos con varias metáforas visuales pero sobre todo las veremos escritas. La cantidad de texto es considerable para un juego de su tamaño. Aunque perfectamente legible, hay bastantes errores ortográficos y gramaticales (en esta categoría, el mayor problema son los queísmos). Si bien es un problema que considero grave, también opino que es de los de más fácil solución.

En cuanto al habla de los personajes, se mece entre un tono coloquial muy ameno y bien conseguido y un tono más elitista. Digo "elitista" porque si bien no llega a ser formal (salvo por algunas interacciones de David), sí pretende subrayar ciertas conversaciones e ideas de una forma que imita lo poético e incluso lo dramático. Aunque Simón y Eleazar suelen ceñirse a este estilo, particularmente me chirrían las conversaciones de Jokin con Xabier al inicio de algunos capítulos. En el capítulo tres, Xabier se presenta alabando y explicando las habilidades de luz de Jokin, aun cuando guarda dudas sobre cómo actuar frente a la potencial amenaza que le resulta el alumno. Por su parte, lo primero que dice Jokin de sí es "estoy solo, otra vez", incluso cuando no sabe con quién está hablando. Este dramatismo no le sienta bien a la narrativa en estas situaciones cotidianas, en las que expresiones más coloquiales y hasta vulgares sobresalen y dotan de naturalidad grandes porciones de la obra. Por contra, los momentos de introspección sí ofrecen un hueco adecuado para ese tono poético-dramático. La mezcla de estilos, si bien tienen cabida en este corto juego, no está bien distribuida y rompe la magia del momento en muchas ocasiones.

Me parece asimismo necesario dedicar un párrafo a hablar de otro asunto que se refleja fuertemente en los textos: el lenguaje inclusivo, el cual entiendo como una parte importante del juego por el uso que hace el creador de él, uso que es muy inconsistente. En general, Álex opta por utilizar sustantivos colectivos y reduplicar las palabras y utilizar tanto la forma del femenino como la del masculino ("alumnos y alumnas"), algo que mantiene durante gran parte de la aventura. Si bien los sustantivos colectivos y los pronombres indefinidos "nadie" y "alguien" son una constante y le ayudan a evitar reduplicar frecuentemente, hay muchas instancias en las que dicha reduplicación no se da y debería darse para mantener la norma. En la conversación que tiene Jokin con Misaki en el pueblo del norte, él mismo pronuncia las frases "Sólo pensáis en vosotros y vosotras" y "Jana, David, Julio... no puedo dejar a mis amigos". Misaki, en esa misma charla, dice: "pensaba que tú te habías vuelto como ellos [Jana y David]", e incluso minutos antes Yuri explica que "él quería crear mercenarios con fama mundial". Esta tendencia se repite mucho en el juego y aunque en general sí haya una base para el lenguaje inclusivo, se ven muchas grietas en ella. Asimismo, desde mi punto de vista, el uso frecuente de los pronombres indefinidos parece más un parche para evitar el uso de reduplicaciones; es decir, en vez de aportar a la causa, huyen de "problemas", y así apuestan por la economía de lenguaje y menos texto en pantalla que leer. Me extraña que con la importancia que le da el autor a este punto en el juego, no haya aprovechado para integrarlo en la historia. Se me ocurre que podría haber utilizado a Fobos y Deimos para encarnar el lenguaje, valga la redundancia, al que se opone, y a Simón para hacer la transición entre los dos. Incluso los profesores, que reconocen su inacción frente al abuso de algunos alumnos, podrían haberlo utilizado como manifestación de ese despertar que tienen en el juego.

La experiencia y el discurso LGTB

Este apartado es tremendamente subjetivo, ya que o bien no se ha vivido esta situación o bien se ha vivido de una manera muy determinada. Es un error creer que cada homosexual, bisexual o transexual tenga la misma única experiencia en cuanto a la asunción de la propia sexualidad. En mi caso sí pasé por un proceso de aceptación de mi homosexualidad, pero salvo por rasgos generales no me siento identificado en ninguna historia. En mi caso, fue más bien un proceso silencioso, del que se vio muy poco desde fuera y sin mucha opción a poder compartirlo y desarrollarlo con la gente de mi alrededor. Por otro lado, tampoco tuve que sufrir la pesada carga del abuso, así que mi empatía hacia los personajes existe pero es muy superficial. También es cierto que actualmente, como hombre trabajador que soy, ya he buscado y he descubierto las historias que me han ayudado a pasar esa fase y en las que me he visto reflejado. Sería ridículo aseverar que De Fobos y Deimos llega tarde ya que a pesar de que en mi caso sí sea cierto, en el caso de muchas otras personas no lo es. Además, el hacer un juego tan claro, sin remordimientos, es siempre un buen paso no para convencer ni para convertir a nadie sino para dar a entender que hay otras formas de interpretar una misma historia.

Es muy posible que uno de los mayores problemas a la hora de enfocar una obra tan abiertamente LGTB no sea inherente a la creación en sí sino al jugador. Quien no esté familiarizado con el tema es fácil que se ponga en una posición defensiva antes incluso de haber arrancado el fichero. Pero sería un error usarlo como arma para echar culpas por parte de quien se siente herido por haber pasado por abusos. La idea sería usarlo como herramienta de aprendizaje abierta a todos sin exclusión y sin reproches, algo que, por las declaraciones y entrevistas que he visto que ha hecho Álex, me parece que compartimos.

En este aspecto, y si tiro de memoria de mis experiencias, creo que el juego hace una labor excelente. Recuerdo las primeras veces que fantaseé con algún chico o con mi ideal de chico sin juzgarme (lo que se ve al inicio del juego), las dudas sobre la sexualidad y la aceptación por parte de chicos que me gustaban (cosa que se ve con Julio), etcétera. Esas pequeñas experiencias me parecen de una naturalidad pasmante, como no se ve mucho en los videojuegos hoy en día, incluyendo AAA. Es también algo con lo que muchos heterosexuales pueden sentirse identificados, ya que esas fantasías (salvo por la superación de la culpabilidad) son habituales en la creación del ideal de pareja.

No quiero cerrar este apartado sin dejar claro que, si bien un juego como éste se basa mucho en el educar y mostrar otras formas de entender (en sí) las mismas historias de siempre (las nuestras, las de nuestros héroes, las de películas, juegos, libros...), no vale con sacar de vez en cuando una narrativa reivindicativa. A partir de aquí, poco a poco, debería ser algo que se incluya naturalmente en otros juegos. Si la inclusión de un elemento LGTB es un gancho, la historia no valdrá mucho como historia independiente. Me parece que Gone Home es un excelente ejemplo de una historia en la que se incluye el lesbianismo de la protagonista de una forma natural. No obstante, soy consciente de que esto conlleva varios problemas: primero, la interpretación de si es o no es natural es subjetiva (algo que en relaciones heterosexuales no se cuestiona). Segundo, que el mercado no vaya a recibirlo bien (posiblemente por sentirlo como un ataque o de verlo desde una posición defensiva como dije antes, lo que requiere de nuevo educación antes de llegar a ello). Personalmente creo que el mayor problema es el segundo, y que no llegaremos a tener una mayor representación hasta que el mercado sea más abierto y hasta que más directores sean o se declaren abiertamente gays y hagan las historias que les gustan (de nuevo, sin apologías pero sin culpabilizaciones).

Mecánicas

Tenemos entre manos un RPG tradicional: por turnos, con comandos que se eligen a través de menús y con posibilidad de personalizar equipo y equipamiento. La mayor diferencia con otros juegos del estilo es la eliminación de niveles y experiencia, algo que juega en su contra. La falta de experiencia hace que cada batalla sea por dinero, y tampoco hace falta tanto para terminar la historia principal. Al final cada encuentro es una aburrida tarea de repetición. No creo, por contra, que la supresión de subidas de nivel y de experiencia sea una mala idea. Es un enfoque original que te cuenta otro tipo de historia, o dicho de otro modo, otro tipo de superación. Lo que falla es la ejecución de estas mecánicas. Quizás la opción de mejorar los hechizos o habilidades paulatinamente le habría dado ese aliciente que le falta y que Final Fantasy II demuestra que funciona.

La adquisición de nuevas habilidades, si bien acaban haciendo más mal que bien, está implementada de la mejor forma que se me ocurre en su error: en ciertos momentos de la historia, un personaje crecerá y aprenderá técnicas al momento. ¡Y no sólo pasa con las magias! Las estadísticas base de los personajes irán aumentando en determinadas situaciones. Esto enlaza estupendamente con la narrativa, aunque para un jugador experimentado pueda ser un engorro verse en batallas que no le compensan.

Las peleas en sí no son muy difíciles y cualquiera con cierta experiencia en el género podrá terminar la historia principal sin grandes apuros. Sí es verdad que hay algún jefe que puede dar problemas, pero en mis observaciones es más por un sistema de habilidades sin pulir. Me explico. Las acciones que hacen daño no son consistentes y es muy difícil optimizar las estrategias fuera de debilidades elementales y otros factores (veneno, autocuración, etc.). Tampoco me gusta la cantidad de daño que hacen los enemigos, ya que me obligaban a tener a Jokin en un papel muy defensivo y curativo que no podía cumplir bien. Si la buena gestión de los turnos no fuera tan importante, no me importaría, pero muchas veces me veía en problemas que no debería tener. Esta falta de control, a pesar de ir bien equipado y conocer bien las habilidades de mis compañeros (ergo con todo el control que podía tener), me hacía sentirme constantemente amenazado en batallas simples que tampoco me aportaban beneficios.

Valoraciones finales

De Fobos y Deimos nace con una visión clara: acercar y dar a conocer un punto de vista que no suele darse a conocer fuera de las lacrimosas historias que se ven en las noticias. Por ello sufre de muchas carencias, como los pocos medios de creación (que se ve reflejado entre otras cosas en los errores de los textos) y la necesidad de darle un fuerte apoyo y sacrificio para hacer que llegue tan lejos como ha llegado, algo que a juegos que tratan otros temas no los lastraría tanto. También la pasión con la que se ha creado ha dejado una factura notable en cuanto a pobre desarrollo de personajes y tramas mal presentadas, por ejemplo. La propia inspiración de Fobos y Deimos parece tener mucha buena intención pero flojo reflejo o impacto al final.

Por otro lado, llena un vacío que lleva mucho tiempo sin ser llenado, que es hablar sin tapujos del tema LGTB desde un punto de vista más cercano a la vida diaria de muchas personas. La naturalidad de los diálogos en muchos casos es algo que no se ve en ningún otro guión que recuerde ahora mismo y creo que es una de sus herramientas más potentes. El sistema de batalla y de adquisición de habilidades es muy original y si bien no está refinado, no debería suponer un gran problema en general. Realmente, el mimo y el cariño que se han puesto son exquisitos y es algo que se debe valorar, aunque por encima de todo, es el acercamiento y la mano izquierda con la que recibe al jugador lo que destaca.

Cuando comparo las partes mejores y peores, veo más contras que pros, aunque éstos sean mucho más fuertes y hagan mucho bien. Asimismo, creo que es una estupenda herramienta para presentar unos temas tan complejos y tan personales. Eso sí, corre el peligro de que quedarse obsoleto muy rápidamente, ya que a pesar de las buenas intenciones, es una barca con muchos agujeros que tapar. Siempre y cuando el público y el mercado quieran.

martes, 17 de abril de 2018

Final Fantasy V

"Final Fantasy V es el gran desconocido y el gran infravalorado". Así definía Luxar (@LuxarCole_) hace unos días el juego que toma hoy el protagonismo; y estoy totalmente de acuerdo con él. Publicado por primera vez en 1992 en Japón y sólo en Japón, no vio la luz en Estados Unidos hasta 1999, y a Europa llegó apenas hace 16 años, en 2002. Quizás por eso sea el más desconocido de todos, incluso más que Final Fantasy II y Final Fantasy III, que son todavía a día de hoy más recordados que la quinta entrega. Otro tanto de lo mismo pasa con su banda sonora, la cual, salvo por contadas excepciones, es una de las menos mencionadas, misteriosamente. Ahora tengo la oportunidad de bucear y valorar este sentir general, así que lanzo la pregunta: ¿tiende el sonido de su música a las sonrisas o a las lágrimas?

Nota: Todos los títulos de las canciones están sacados del disco Final Fantasy V: Original Sound Version. Algunos temas, por falta de relevancia u otras razones, podrían quedarse fuera y sin mencionar. Puede que haya spoilers de juegos de la saga. Los comentarios sobre el juego los hago sobre la versión y traducción de Final Fantasy V Advance, de Game Boy Advance

La banda sonora de Final Fantasy V se encontró con una acogida "tibia", como se le suele denotar, ya que muchos críticos no la veían a la altura de otros títulos como Final Fantasy IV o incluso de Final Fantasy VI y Final Fantasy VII. Si bien no voy a hacer comparaciones con éstos últimos por el momento, sí puedo echar la vista atrás y ver lo que concluí en mi anterior artículo. Y lo que veo en él no es muy bonito. Como pasó con Final Fantasy IV (quizás por primera pero no por última vez), soy de la opinión de que el fanboyismo deslustró muchas críticas. El juego anterior tenía en general una pésima calidad en su sonido y composición, así que acabar por debajo de él es tan difícil que ya avanzo que, sin entrar en detalles y sin desvelar futuros análisis, tiene casi todas las papeletas de constituir la peor banda sonora de la saga. Tal cual.

Dicho esto, sumerjámonos en la banda sonora que hoy toca.

Ahead on Our Way

El tema principal, Main Theme of Final Fantasy V, o Ahead on Our Way, como es más comúnmente conocido, augura un radiante álbum. Diferente a los anteriores temas y diferente también a todos los temas principales que vendrán, esta pieza captura la esencia de aventura y jovialidad de Final Fantasy V; es más, casi podría decir que sirve de resumen musical de la experiencia de juego. Esta entrega es curiosa en el sentido de que ofrece algo muy novedoso en la saga. Me explico. Mientras Final Fantasy I, Final Fantasy II y Final Fantasy IV buscaban la seriedad dentro de los mundos de fantasía y RPG, y mientras Final Fantasy III servía de reposo y de disfrute (ese viaje que tanto mencioné en su día), Final Fantasy V es experimental, impredecible, irreverente. La historia cede su lugar de importancia a favor de los personajes, que son a primera vista mucho menos profundos que en otros juegos, pero que gracias a eso sirven para que el jugador los sienta y juegue con ellos como más guste. En el mundo hay esparcidos objetos, magias, invocaciones, canciones, criaturas extrañas... Es el juego en el que más fácilmente acabarás sufriendo game over inesperados en encuentros aleatorios, pero no por ello te incita a dejarlo; al contrario, es el juego en el que posiblemente tengas más libertad y variedad para acabar con enemigos y jefes. Incluso el sistema de trabajos y habilidades se suma a esta libertad y a esta experiencia diseñada para disfrutar y jugar (para sentir), más que para desvelar una historia o entender un mundo.

Four Valiant Hearts es otro de los temas que siguen esta tendencia, ya que es el tema que suena cuando se explora el primer mundo, a modo de bienvenida. Aunque entre estos dos primeros temas me quedo con Ahead on Our Way, Four Valiant Hearts es un complemento perfecto además de una de las músicas que la gente recuerda con más cariño.

Lenna's Theme

Hablando de temas queridos por la gente, Lenna's Theme, el tema de Lenna, es otro de ellos. Hace honor a la imagen de princesa dulce y frágil, imagen que por otro lado ella rompe al arriesgar su vida en varias ocasiones por los dragones y al empujar al grupo hacia adelante en su camino. Es una pieza que rivaliza y hasta supera a Theme of Love de Final Fantasy IV por un par de motivos. A mi entender, que se defina a Lenna de forma tan tierna pero que a la vez sea capaz de tener momentos de fuerza y reflexión hace que sea un personaje más complejo y profundo que Rosa. Además, la melodía de Lenna's Theme se toma su tiempo para ir creciendo lentamente y añadir mucho detalle y mucha variedad, mientras que la otra se crece muy rápido solamente para repetirse (si bien se va añadiendo a la base cada vez).

Home, Sweet Home es la canción que se asocia comúnmente a Bartz, el considerado protagonista principal del juego, aunque sólo sene en su pueblo natal. Es curioso que al integrante más dinámico, activo y vivaz le corresponda una pieza tan triste y melancólica. Más aún si tenemos en cuenta que Music Box suena cuando se abre la cajita de música de su madre al paso del grupo por el pueblo. Ésta es la auténtica forma de narrar de Final Fantasy V. No es la gran aventura ni el cruel destino que aguarda al mundo lo que importa. Tampoco lo es en general lo que se ve a lo largo de la historia; donde realmente se cuentan los acontecimientos del juego es en estos pequeños detalles, así como en otras pequeñas interacciones, como los diálogos opcionales durante las noches, o la comida que gratuitamente se te prepara en la aldea de los hombres lobo, o el perdón que se te pide cuando te echan de una zona en principio cerrada, o los sacrificios sin pompa (a diferencia de Final Fantasy IV) que diversos personajes hacen para que puedas seguir tu aventura, etcétera.

De Faris es Pirates Ahoy, que suena en la guarida secreta de los piratas. Aplicado al personaje, el tema presenta unas cuestiones interesantes. Tiene sin duda el toque rufián y bandido de los piratas, y el bombo recuerda inmediatamente a las galeras. En la historia, Faris adopta el modo de vida pirata y vive con y como ellos. Estas raíces las lleva consigo y lo siente como parte propia, algo que se intuye en la canción. Se podría añadir que la falta del sonido del mar es achacable a su sangre real (como si fuera ajena al mar, a esa vida criminal), aunque eso es más una cuestión de fe y de interpretación personal. Lo que choca es el tono animado y divertido de Pirates Ahoy con el carácter serio y agresivo de Faris. A pesar de hablar raro y de ser blanco de burlas y momentos graciosos, ella se cree ruda y fuerte y seria, lo que nos da cuenta de ese otro aspecto de su personalidad.

En cuanto a Galuf, el tema que más se le asocia es The Dawn Warriors o Four Warriors in the Dawn, quizás el menos interesante en cuanto a esa meta-narrativa, ya que es bastante sencillo en lo que cuenta: Galuf es un rey que decide no desvelar su "oficio" y prefiere mostrarse como el hombre generoso y bonachón que es en realidad. Tal y como propone la canción, una fachada de seriedad que cubre su aspecto real, o al menos con el que se siente más identificado. Y algo parecido sucede con Krile y su The Castle of Dawn, ya que tiene el mismo tono real (incluso más autoritario que el anterior) y esa fuerza inquebrantable que la define. No es que suenen mal ninguno de los dos, pero si vemos la tendencia de los demás personajes y damos por válida la meta-narrativa que mencionaba antes, ambas composiciones se quedan bastante atrás.

Clash on the Big Bridge

Pero si algo ha de destacar por encima de todo en esta banda sonora, eso es Clash on the Big Bridge, o Battle at the Big Bridge o Battle with Gilgamesh. Tres son los nombres que más se le conocen pero no los únicos, y con buen motivo los ha ganado. Sólo le superan en número de remixes y arreglos los temas que representan ideas centrales, como Prelude, las aperturas o los Victory Theme. Clash on the Big Bridge está ahí arriba con los grandes temas de toda la saga, como To Zanarkand o One-Winged Angel. No voy a cuestionar la calidad técnica de la composición por falta de conocimiento y por no entrar en un tema que no se ha tocado en ninguno de los artículos anteriores, y lo digo porque no puedo decir nada más que no se haya dicho ya de esta música. Su fuerza, su energía, su dinamismo... Lo que significa para Final Fantasy y cómo representa al atolondrado, agitado, despistado y contumaz Gilgamesh es innegable y no hay jugador que preste un mínimo de oído que no recuerde esta pieza, haya o no haya estado en el Puente Grande.

El otro gran enemigo de los Guerreros de la Luz, Exdeath, también tiene su propio tema, The Evil Lord Exdeath, que es posiblemente el menos "meta" de todos, ya que recoge la solemnidad y la agresividad de que hace gala durante el juego. Si lo medimos con la misma vara que los anteriores, es el peor del grupo, e incluso en comparación a otros temas de villanos se queda un poco atrás. No es estrictamente una mala melodía sino simplemente mediocre en comparación.

No quiero dejar pasar la oportunidad de mencionar una canción un tanto especial: la primera en ser dedicada a un chocobo, pero a un chocobo en concreto, Boko. Boko's Theme es una versión bastante más tranquila del eterno tema de los chocobos, que en el caso de Final Fantasy V es Mambo de Chocobo. El primero es especial precisamente por estar dedicado al fiel amigo de Bartz, mientras que el segundo es uno de los arreglos de "de Chocobo" más conocidos y animados. Nótese que en Mambo de Chocobo se puede escuchar por primera vez una voz humana en la historia de la saga.

Battle 1

Ya que hes mencionado Clash at the Big Bridge, que es a la vez el tema de Gilgamesh y uno de los temas de batalla, me parece oportuno seguir con las otras cuatro músicas que suenan cuando el grupo toma las armas. El primero (y mi favorito del grupo de cuatro que queda) es Battle 1, que se usa en los encuentros aleatorios ordinarios. Salta ya desde los primeros compases que es muy continuista y muy tradicional en su concepción, aunque eso no le quita que sea muy agradable al oído y que no se cansa uno de escucharla en los frecuentes encuentros con monstruos; lo que es más, me parece la más redonda de esta primera etapa de juegos en cuanto a batallas normales se trata.

El tema de jefes comunes, Battle 2 o The Fierce Battle, en contra, no me llama la atención en absoluto. Quizás por que no termino de identificar esta melodía tan seria con los jefes del juego, que son abundantes pero poco amenazadores (visualmente y a nivel de historia) en general. Algo parecido me pasa con The Decisive Battle, de la primera parte de la pelea final con Exdeath. No sé qué es exactamente lo que me hace simplemente olvidarme de que estoy escuchando algo, pero me cuesta conectar con ella. Puede que sea esa mezcla extraña de sonidos, los que empiezan fuerte pero luego cambian el tono a mitad de canción y no sé si estoy en tensión por una pelea a muerte, si me vengo arriba en una heroica fantasía de poder o si estoy perdido en un mundo de hadas. Y puede que sea una mezcla de todas, pero opino que no están bien enlazadas y me saca totalmente de la experiencia.

The Final Battle, aunque sin llegar a cautivarme, me parece, de las cinco, la que está en medio. No puedo decir que destaque por encima de Battle 1 y mucho menos por encima de Clash on the Big Bridge, pero tiene coherencia y un par de ideas buenas que la mantienen por encima de las otras dos. Tampoco la veo a la altura de otras melodías finales como Battle Theme 2 de Final Fantasy II o This Is the Last Battle de Final Fantasy III, así que me parece un justo lugar entre las músicas de batalla. La melodía en sí transiciona bien entre fases y recoge la idea de pelea importante, además de ser bastante agradable de oír. La pega es que no creo que destaque ni en significado ni en originalidad, ya que recuerda a The Decisive Battle y no aporta esa personalidad propia que temas anteriores sí le dieron al último obstáculo antes de ver los créditos.

Tenderness in the Air

¿Pero qué pasa fuera de las batallas? Pues pequeñas maravillas como Tenderness in the Air o Town Theme, por ejemplo, que es sin duda el tema de pueblo más bonito hasta la fecha de su salida. Final Fantasy V clava muchas músicas que quizás otros juegos no se toman tan en serio o parecen menos importantes. Ya dije arriba que este juego es muy diferente por poner atención en detalles que otros pueden hacer de menos y precisamente por ello merece ser recordado entre tanta narrativa épica y dramática. Final Fantasy III tenía más temas de pueblo pero esta entrega las tiene mejores. Aparte de Tenderness in the Air, destacan Harvest y Critter Tripper Fritter!? (o Moogle's Theme), ambas brillantes adiciones con aires totalmente dispares, especialmente este último, que se ha convertido en el tema de los moguris.

Eso sin haber mencionado la increíble variedad que ofrece la banda sonora a la hora de describir lugares, como la tranquila exploración de cuevas de Dungeon, la tensión de acercarte a uno de los cristales que tienes que defender de Sealed Away, la excitación de una aventura en las montañas de To the North Mountain, la incómoda y desconcertante sesanción de estar en una máquina automóvil gigante de Musica Machina, la curiosidad de explorar el inmenso mar de Beyond the Deep Blue Sea, la majestuosidad y el respeto por lo antiguo de Legend of the Deep Forest, la emoción y la precaución de encarar el fin del camino en una dimensión extraña de Prelude to the Void... ¡Incluso el sentimiento de agobio de estar en un terreno que no conoces (Unkonw Lands, que suena al llegar al mundo de Galuf) y esa mezcla de malestar por andar por un lugar conocido pero totalmente cambiado (A New World, que suena al fusionarse ambos mundos) están recogidos en la banda sonora!

Y no nos olvidamos de melodías que juegan con aspectos más intangibles. Estoy hablando de algunas como Deception, que describe una seducción deseada pero peligrosa, Spreading Grand Wings, que recoge la emoción de volar libre y majestuoso sobre un dragón (pero con un toque prudente, quizás porque a Bartz le dan miedo las alturas), Sorrows of Parting, que habla de la muerte con la mirada extraña de un juego que no concibe algo tan serio pero que duele igualmente, What?, que podría haber sido un enorme comic relief musical pero que opta por no sonar muy payaso, o Hurry! Hurry!!, que por contra sí suena un poco más cómico pero sin dejar que eso acapare el sentido de prisa (cuya idea de peligro inminente está a la vez muy diferenciada del peligro que presenta la sublime Close Call).

¡Y qué decir de Dear Friends! Vaya una forma de cerrar la aventura de los Guerreros de la Luz. Después de toda la alegría, de todo el humor, de toda la vitalidad de que se hace gala, la tranquilidad y la melancolía de un viaje largo toman el control. Es echar la vista atrás y tener una sonrisa en la boca y una lágrima en los ojos. Ha sido también versionada varias veces y hasta ha llegado a dar nombre a un par de discos. Es sin duda una de las grandes canciones del juego (que desgraciadamente no da tiempo a desmenuzar como se merece).

The Prelude

Voy a cerrar con un par de párrafos muy cortos sobre The Prelude, y Final Fantasy (el tema pprincipal), por honor a ellos y a la costumbre que he ido formando de ponerla en cada texto. El segundo de éstos es muy sencillito y suavecito. A decir verdad, no hay nada destacable que no haya dicho ya en anteriores artículos, aunque sí se podría apuntar que se oye como nunca se había oído en claridad, lo que potencia la delicadeza de la melodía.

Por su parte, The Prelude... Bueno, tampoco añade ninguna gran novedad. La base, big surprise, es la misma, aunque hacia la mitad añade acordes propios (algo que también vimos en Final Fantasy IV). No obstante, como pasa con Final Fantasy, la versión que tenemos entre manos es mucho más clara que las anteriores y dedica más tiempo a ir soltando su aura de ternura. Cuando escucho esta versión, lo que me transmite es un mensaje que dice algo así como: "te traigo un juego criado con mimo y te lo dejo con las esperanzas de que lo trates con el mismo amor". Llamadme cursi, loco o gilipollas, pero cuanto más la escucho más noto esa especie de corazoncito frágil y bueno que quiere seguir latiendo.


VALORACIÓN FINAL

Final Fantasy V es un juego que ha recibido poca atención y poco amor. Casi siempre que se habla de él es cuando se hace recopilación de la historia de la saga y fuera de "tiene un sistema de combate y oficios complejo y exquisito" no se dice mucho más. Tiene su nicho y quien lo juega suele acabar contento, pero su difusión sigue siendo escasa. Sin embargo, es un título mucho más profundo de lo que parece. Bajo esa aparente superficialidad hay un trasfondo muy denso y rico. Y la banda sonora es un fiel reflejo de ello. Salvo algún tema que ha acabado siendo un bombazo, los demás quedan relegados injustamente al olvido. No todos los temas de campo son Terra o Eternal Wind, pero tampoco tienen por qué serlo. La banda sonora de Final Fantasy V es muy competente y variada pero sobre todo muy coherente y comprometida con su labor de acompañamiento del juego.

No ha tenido el mejor guión, ni la mejor cobertura, ni la mejor traducción, pero sigue teniendo un alma que sólo se abre para quienes quieren verla. Si bien no es ninguna justificación y denota que hay una parte del trabajo muy mal hecha, tampoco quita para que sus méritos sean suyos y sean como mínimo tan brillantes como los de sus otros hermanos. Por todo eso y por su notable calidad general, ésta se corona como la mejor de las bandas sonoras de la saga hasta el momento.

En boca de Luxar: "el suyo es un viaje lleno de esperanza pero con tragedias de por medio, y su OST va acorde con ello".

lunes, 29 de enero de 2018

Final Fantasy IV

¡Llega el primer gran fan favorite de la saga Final Fantasy! La cuarta entrega supuso un enorme esfuerzo de sus creadores para hacer el "Final Fantasy definitivo" y se volcó mucho trabajo en crear la historia, ambientación y música para una nueva experiencia, mucho más motivada por la trama, aunque al final no todo lo que se pensó pudo caber. Aún así, la SNES, para la que se programó, fue una puerta a nuevas oportunidades y a mundos mucho más detallados. Este título supuso un hito que marcó la saga a fuego, ¿pero es su banda sonora el fénix que renace o meramente sus cenizas esparcidas en el viento?

Nota: Todos los títulos de las canciones están sacados del disco Final Fantasy IV: Original Sound Version. Algunos temas, por falta de relevancia u otras razones, podrían quedarse fuera y sin mencionar. Puede que haya spoilers de juegos de la saga. 

Si ya con Final Fantasy III era prácticamente imposible hablar de todas las canciones del juego, a partir de Final Fantasy IV esto va a ser la tónica. Es verdad que aquél tenía la misma cantidad de canciones y más cinta que el juego en cuestión, pero éste tiene una mejor calidad y además los juegos venideros ya no bajan de 60 canciones (Final Fantasy V tiene 67 temas y Final Fantasy VI tiene 61, pero prácticamente una hora más de cinta), así que a partir de la apertura a los 16 bits va a marcar también un punto de no retorno para los discos que analice "dentro de concurso" (recuerdo que ni la versión de DS de Final Fantasy III ni otras remasterizaciones, secuelas ni spin-offs se toman en cuenta a la hora de efectuar mi lista de las bandas sonoras de la saga): nunca más volveré a analizar TODAS las pistas de un juego dado. Deberéis dar por sentado que muchos temas están ahí para llenar hueco, no son reseñables o simplemente no aportan nada interesante al artículo, lo que no quiere decir que sean malos o despreciables. Queda la puerta abierta a revisiones o notas añadidas si alguno tiene interés en algún tema en particular (también atiendo en Twitter so nombre de @SuperClosto).

The Prelude

La primera prueba de la mejora de la calidad del sonido es el icónico The Prelude, que empieza con la melodía de siempre pero añade sus propias notas hacia la mitad. Puede ser un pequeño paso para el juego, pero supone un salto enorme para la cultura interna (lore) de la saga y de la canción, que más adelante alcanzaría colores espectaculares, como podría la ser la notoria Prelude de Final Fantasy X. De hecho, estas composiciones están muy fuertemente atadas a la identidad de la saga y en cada creación posterior se va a ir dejando un trocito de la esencia de cada juego. De ahí la importancia que cada nuevo añadido, por muy pequeño que sea, tenga un peso considerable.

Muy destacable es también Prologue, más incluso que The Prelude quizás, debido al mimo con el que moderniza unos de los grandes temas de la saga. Tiene un inicio muy inquietante, como si anticipara algo muy grande, y se toma su tiempo en presentarlo. Cuando empieza la conocida melodía, hay un derroche de majestad amable que se pasea frente a nosotros añadiendo instrumentos y sonidos poco a poco. Es sin duda una de las mejores canciones de todo el disco.

Theme of Love

Final Fantasy IV destaca por sus temas especiales. Especiales o específicos, ya que hablo de los temas asignados a personajes concretos. Vienen a ser como temas de ciudad, pero en situaciones importantes para alguien en concreto o en momentos en que ése tenga el protagonismo absoluto de la acción. En los juegos anteriores, casi no había canciones de este tipo. Aunque cabría hablar de proto temas específicos (The Rebel Army o The Emperor's Rebirth -Final Fantasy II-), me inclino a considerar Final Fantasy III como el pionero en un tema específico real, con Elia, the Maiden of Water. Esta entrega, en cambio, da a casi todos los personajes relevantes una melodía propia, algo que se mantendrá a lo largo de la serie y que añadirá profundidad y matices a los personajes. El más conocido de todos los que nos competen hoy es sin duda el tema de Rosa, Theme of Love. Es uno de los temas más queridos y más recordados, pero yo no sé por qué. Tiene un sonido dulce, es sensible...  pero me sabe a poco; o a más bien nada. Creo que salvo la parte final donde da un último coletazo justo antes de terminar es su único punto interesante (entiéndase como punto narrativo). Quizás esté confundido por el título. Se llama "tema de amor", sí, pero no sé si en verdad es sobre amor o si es sobre Rosa (lo que probablemente le daría mucho más sentido). Aunque tampoco es Rosa un personaje crucial. El juego es basicamente, además del cambio a paladín del protagonista, un triángulo amoroso entre Cecil, Golbez y Kain, del que Rosa y los demás quedan excluidos. Su amor no permea la historia como el de Squall y Rinoa ni palpita como el de Tidus y Yuna: sabemos que es amor porque el juego nos lo dice y ya. Quizás resuene el problema de Elia que mencionaba en el artículo anterior, quizás se quisieron meter demasiadas historias en un pequeño gran juego de Super Nintendo. Sea como fuere, es un tema que me deja muy frío.

Rydia tampoco me cautiva. Parece apelar a la indefensa y vulnerable Rydia niña que nos encontramos al principio del juego, aunque constantemente se ve que es un personaje de gran fuerza interior que crece sobre su desgracia. Hey, Cid! y Palom and Porom recogen el tono bonachón y simple del primero y el aire travieso de los hermanos, pero tampoco veo nada especial en ninguno. Son melodías cortas y repetitivas con muy poco que aportar. Al contrario que Theme of Love, que al menos parece más cuidada, éstas son para mí muy olvidables. Ni siquiera Cecil se escapa a esta trampa. Su tema, The Red Wings, es un tema que comparte con los escuadrones de élite de Baron y que creo que a ellos les sienta mucho mejor por su sonido marcial, plomizo, cuadrado, amenazador. Cecil es totalmente opuesto: tiene inquietudes y dudas, intenta equilibrar su vida y entorno, prefiere evitar disputas innecesarias, etcétera. Llega hasta el punto de cambiar radicalmente su vida y su profesión.

Esto no es casualidad. Final Fantasy IV tiene un serio problema de mesura. Por un lado quiere ser el juego definitivo con la historia definitiva y los personajes definitivos, pero acaba siendo bastante mediocre en todo ello. Durante un tiempo me convencí de que era el mejor, con todo lo que me quería vender, pero en cuanto dejé de intentar autoconvencerme y empecé a querer y dejarme querer por el juego, vi que no daba la talla. Seré franco: sólo hay dos partes buenas en lo narrativo. Primero está el cambio de Cecil y segundo está el cambio de Rydia. Lo demás es ridículo. Alguien de la Luna controla a otro alguien que controla a otro alguien. Más capas de la misma pintura no dan más color. No ayuda que Kain, que se presenta como un hombre fuerte, de honor, valiente, acabe siendo capturado mentalmente dos veces. Los sacrificios de los personajes, que se van matando para que Cecil pueda seguir con la aventura, se quedan en nada porque ninguno muere en realidad. Casi lloro cuando Palom y Porom se convierten en piedra con una sonrisa, y casi lloro de rabia cuando veo que esa escena era una farsa porque de algún modo sobrevivían. Es una lástima que con el tiempo, el juego haya ido hundiéndose más y más, porque la idea base no era mala. Su banda sonora es un testigo más de esa mediocridad. Cuando no es excesiva por lo militar de The Red Wings, es excesiva en la payasada de Hey, Cid! o Palom and Porom, y cuando no es ninguna, está falta de encanto como Theme of Love.

Golbez, Clad in Darkness

Quizás Golbez, Clad in Darkness sea la mejor canción del disco. En este aspecto, y a pesar de su brevedad, nos presenta a un hombre que impone temor, pero que actúa con decisión y con ideas claras. La música añade además matices inquietantes como última detalle. A falta de jugar a The After Years y después de ver cómo redondean el personaje en Dissidia, esto es exactamente lo que es Golbez. No será la composición más sobresaliente musicalmente hablando, pero es la más honesta y la que mejor recoge la esencia de lo que pretende representar.

Battle 1

Los temas de batalla no están mal. Battle 1 sigue en la línea de sus predecesoras añadiendo sus propios toques. Battle 2 es sin duda la mejor de ellas. Me transmite el deseo de jugar y enfrentarme al reto de un jefe de forma animada. Creo que es la que capta la idea de una buena pelea. Battle With the Four Fiends se pasa de ese límite. En mi opinión se pasa de animada. Hay cuatro jefes especialmente intensos, que se presentan bajo mando directo de Golbez, que a su vez se presume como el malo final durante toda la trama. Tanto la historia como los personajes los muestran como una amenaza seria, pero la música es bastante más amable que la de Battle 2. Si acaso, sólo me anima a acelerar y terminar la batalla cuanto antes, mientras que los jefes duros me incitan a tomármelo con calma para sobrevivir a un asalto complicado. The Final Battle es un poco mejor que la anterior y creo que sintoniza bien con mis sentimientos de alegría de ver por fin que nadie más está controlando al jefe finalísimo cuando te enfrentas a él. Por contra, carece de la epicidad que se le quería dar a la historia y a su conclusión. Cualquiera de los juegos anteriores (quizás no Final Fantasy, que no tenía tema específico de jefe final) tenía una mejor ambientación para el último encuentro. No me parece necesariamente un mal tema, pero está claro que dista mucho de lo que se supone que debería ser. Dancing Calbrena es una pequeña curiosidad y un bonito toque con esa visión inquietante de la muñeca gigante. El sonido acompaña y personalmente me llega a recordar a Chaotic Playground de Castlevania: Portrait of Ruin. Llamadme rarito, pero el sonido circense me evoca esos retorcidos pensamientos.

Mt. Ordeals

Tampoco los temas de campo me parecen buenos. Sin ir más lejos, Mt. Ordeals, que es donde Cecil tiene su gran prueba, parece más una escapada de monte con los niños, en lugar de la tediosa subida que representa el limbo y el sufrimiento de enfrentarse a uno mismo y de buscar la redención.

Otras canciones como Mystic Mysidia o Fabul recogen influencias de su temática pero no aportan ni transforman su significado. Mystic Mysidia parece exótica y misteriosa pero acaba resultando infantil y bobalicona (y debería ser el inicio de la transformación física de Cecil). Fabul suena oriental y ostentosa, pero se relaja a media pista y se estanca en ese sentimiento (lo que no es ni oriental ni propio de los monjes que la representan). Damcyan Castle ni suena a castillo ni a bombardeo ni a tragedia (que es todo lo que es). Por más que busco ejemplos de buena ambientación, no veo ninguno. Tower of Babil no tiene la tensión que crece durante el juego, Tower of Zot se me antoja aburridísima y pesadísima, Another Moon me parece otra payasada absoluta con esos sonidos de fiesta de niños rompiendo la base serena (que creo que ambienta bien)... The Land of Summons me deja con mejor cuerpo en comparación, pero se me acaba haciendo terriblemente gris. El sentimiento concreto es "la insoportable pesadez del ser", un aburrimiento, una apatía general. En su defensa diré que no me aburre el escucharlo en sí sino que es lo que me transmite como canción. Supongo que algo cuenta.

Troian Beauty, aunque sin demasiadas pretensiones, me parece una pequeña excepción a la regla. Lo que más me molesta de esta canción es que todo lo que es femenino lo reduce a belleza y dulzura. Theme of Love, el tema de Rosa, evoca básicamente colores crema. Troian Beauty evoca dulzura. Edward's Harp es también muy suave y dulce, como él (casi femenino), aunque él lo toque en recuerdo a Anna (más conexión femenina). Rydia es otro tema que habla de indefensión e inocencia (a pesar de que curiosamente Rydia es la más guerrera y la que tiene más iniciativa de salir de sus problemas -quizás se podría decir que es la más masculina de todas-). Me parece un error y un desperdicio que todo esto se junte en un solo juego porque marca mucho las temáticas y la sensación que deja en el jugador.

Por contra, canciones como Sorrow and Loss, que quizás no sea tan compleja e inspirada, sí me parece que capta bien unos sentimientos muy fuertes que marcan profundamente a uno de los personajes del juego; sin embargo, es uno de los temas olvidados del juego. Se complementa bien con Edward's Harp (la que yo creo inferior) y siguen juntos una línea común aunque con diferencias.


Main Theme of FINAL FANTASY IV

Antes de terminar este artículo, me quedan por comentar un par de músicas más, como el tema principal, Main Theme of FINAL FANTASY IV. Realmente, es una pieza que me tiene confundido. Por un lado se me hace un poco cansina, pero por otro me parece que tiene algo sustancioso que decir, aunque no sé el qué. No me evoca una historia épica, ni una gran odisea, ni un viaje de exploración y y conexión con el mundo y sus cosas. No me evoca el gran cambio de Cecil ni la amenaza lunar de Zeromus. Pero sí me evoca inquietud, drama, lucha y esperanza por el futuro... Es una sensación extraña y no sé muy bien cómo encaja en toda la historia pero de algún modo encaja al menos como música de campo. Epilogue es, como pasó con Final Fantasy III, una amalgama de sonidos y canciones que hay que entender y escuchar en el contexto de la historia y según se ven los vídeos finales del juego. Como tal, me es muy difícil hacer un juicio de valor y aunque la anterior vez la diseccioné, no quiero coger la costumbre de hacerlo con todos los juegos a no ser que haya mucho que rascar. Sí diré que me gusta más la primera parte y que el último tercio se me hace insoportable, si sirve de algo. 


Samba de Chocobo

Aunque ya contiene su propia melodía para chocobos (Chocobo Chocobo), Final Fantasy IV introdujo los celebérrimos remixes del tema de la plumífera mascota de la serie. Estas curiosas revisiones las iré comentando en cada artículo por su valor de cultura interna y por que veáis los cambios que se han ido dando, tanto si habéis tenido el gusto de descubrirlas mientras jugabais como si habéis dejado un poco a los preciosos chocobos de lado. No esperéis grandes sorpresas en cuanto a arreglos ya que son básicamente la misma corta melodía en bucle; simplemente daos al placer de escucharlas por gusto. En este caso, y estrenando este pequeño apartado, tenemos Samba de Chocobo, una animada pieza musical que pega un fuerte contraste con el tono serio del juego. ¡Seguro que nadie puede volar en chocobo y olvidar este pegadizo ritmo!

VALORACIÓN FINAL

Final Fantasy IV no es en absoluto un mal juego; es más, introdujo enormes novedades en la saga: el sistema de batalla en tiempo continuo (active time battle system), historia compleja, numerosos personajes relevantes a la trama, mucha más profundidad en sus personalidades y vidas... No obstante, se estrella catastróficamente a la hora de equilibrar y presentarlo todo a los jugadores. Y la banda sonora no es una excepción. Había muchas ideas buenas, mucho talento y mucha ambición por parte de sus creadores pero la ejecución no llega a las cotas que otros juegos han conseguido. Hasta la fecha, la considero la peor de las bandas sonoras aquí analizadas.

En fin, tal vez haga falta un gran buque que rompa los densos hielos del progreso y tal vez sea por eso que el juego sigue siendo recordado con cariño y esté entre los favoritos; así que si al echar la vista atrás vemos un juego que cojea, recordemos que no siempre podemos crear obras maestras y que también es necesario tener audaces soldados que salgan al campo como caballeros oscuros para que otros puedan lucir una brillante armadura de luz.

martes, 9 de enero de 2018

Final Fantasy III DS

Final Fantasy III fue el segundo de la serie en no ver tierras occidentales hasta hace muy poco, en 2006, en la portátil Nintendo DS. Siendo un juego tan desconocido en nuestro mercado, no ha tenido tiempo de ganarse los corazones de los jugadores como otros títulos. En el artículo anterior tuvimos la ocasión de valorar el original de NES, y ahora veremos si su banda sonora en DS está a la altura o si no ha sabido adaptarse a los nuevos tiempos.

Nota: Todos los títulos de las canciones están sacados de la traducción de Final Fantasy Wiki del disco Final Fantasy III: Original Soundtrack. Algunos temas, por falta de relevancia u otras razones, podrían quedarse fuera y sin mencionar. Puede que haya spoilers de juegos de la saga. 


The Prelude

Fiel a la costumbre de mantener la melodía de apertura, Final Fantasy III se abre de forma muy tradicional, aunque con una curiosa peculiaridad: en un juego fuertemente marcado por instrumentos de viento, The Prelude suena con cuerda, algo que si bien es habitual, es a la vez un fuerte contraste en la lógica interna del título. Por lo demás, no se sale de la melodía típica ni añade nada nuevo, aunque obviamente suena infinitamente mejor que en NES. Dicho lo cual, pasemos a revisar la historia.

Cuatro jóvenes son elegidos héroes por el cristal del viento para devolver el equilibrio al mundo. A lo largo de esta misión, los Guerreros de la Luz conocen aliados, rincones, historias y hasta llegan a toparse con los Guerreros de la Oscuridad, fuerzas opuestas a ellos que ayudan a mantener el equilibrio. Con mucha tierra y mar por explorar, este juego resulta mucho más enfocado a la idea del viaje que ninguno de los anteriores. El hecho de que los héroes sean especialmente jóvenes y de que vivan situaciones variadas refuerza la noción de que no es un periplo a la antigua usanza sino que sea más un intento de conexión con el mundo que los rodea; dicho de otro modo, para tener éxito tienen que entender e interactuar con su entorno. Cavernas ocultas con premios y tesoros potencian aún más esa idea, que invita al jugador a comprometerse más con búsquedas alternativas. De este modo, Final Fantasy III se asemeja un poco más a un cuento o fábula que a una gran épica romántica.

Ni The Altar Cave ni Room of the Crystal, dos de las primeras melodías que se oyen en el juego se esfuerzan en disimular esa particular visión. En DS son melodías ambientales que se regodean en su papel de melodía ambiental. Me refiero a que muchas veces las escucharemos sin recordarlas, a veces debido a la naturaleza del sonido ambiental, pero que intentan ofrecer lo mejor de sí mismas (y a algunos nos hacen parar solamente a escuchar), especialmente la primera. Son ambos temas para marcar el tono más que crearte una gran impresión, aunque en absoluto suenan mal. También Opening Theme suena más amable que su hermano mayor, pero no aporta nada nuevo.

Estos temas que abren el juego nos están recibiendo de forma bastante cómoda (no hay grandes riesgos en la composición por ahora) pero cálida, algo que personalmente me parece estupendo, tanto por que una historia no tiene necesidad de ser enorme y pomposa, como por que ser recibido de forma afable en un terreno nuevo y hostil es de agradecer.


The Village of Ur

A pesar de que pueda parecer un juego menor, sobre todo si alguien está acostumbrado a las grandes épicas modernas (como podrían ser Xenoblade Chronicles, Tales of SymphoniaThe Legend of Zelda: Breath of the Wild o el propio Final Fantasy XIII), Final Fantasy III se toma a sí mismo bastante en serio, y creo que una prueba de ello está en la elaboración de una banda sonora más amplia que se adapta a la historia. Un ejemplo está en las músicas de pueblo, de que hay hasta siete. Las diferencias entre ellas son enormes: las hay más tranquilas, como en el manso pueblo de los canales (Amur - Amur); las hay más juguetonas, como en el pueblo de los enanos (Tozas - Tozus), y las hay más pesadas, como Salonia (Saronia). Aunque las que más suenan son la del primer pueblo, Ur (The Village of Ur), y el conocido tema relacionado con los castillos (Return of the Warriors). Cada una cuenta una historia diferente, y aunque no todos sean grandes temas, ponen un toque de color a la aventura sin desentonar dentro de un marco común, que es precisamente lo que distingue a Final Fantasy III de las historias tan serias de otros juegos. Final Fantasy IX beberá mucho de esto y se llevará todos los méritos de juego más tranquilo, de disfrutar del viaje, de juego de cuento, pero realmente no inventó nada a esos niveles.

Por otro lado, las músicas de mazmorra ya tenían la costumbre de representar un punto concreto del mapa (o estaban de camino hacia ello) en anteriores juegos, y obviamente siguieron con esta tendencia en la tercera entrega. Este grupo incluye los siguientes temas: Dungeons, To the Mountain Top, The Nepto Shrine, The Tower of Owen, Castle Hein, The Forbidden Land, Eureka, The Crystal Tower The Dark Crystals. Tras reescucharlos todos un par de veces he caído en la cuenta de una cosa: no sólo son bastante diferentes entre sí (lo que añade aún más vida al juego y al mundo), sino que además tienen bastante personalidad. Pensaba darles un notable bajo por dar esas pinceladas de color al mundo, pero he de reconocer que si bien algunos pueden sonar un poco simples o insulsos (Castle Hein por ejemplo, o The Nepto Shrine, que ha perdido personalidad), y sin ser realmente espectaculares, son en general muy buenos. To the Mountain Top nos marca pasos ligeros y constantes por el monte, Dungeons ha pegado un salto cualitativo serio con muy poquito maquillaje, The Tower of Owen tiende a lo siniestro, y The Forbidden Land, Eureka es amenazador y serio pero con ritmo. Creo que representan bastante bien el lugar al que están dedicados y aunque se recuerde más The Crystal Tower (bien por ser la mazmorra final, bien por haber salido en las sagas Dissidia y Theatrhythm entre otros), esos temas cumplen perfectamente la función que la música de videojuegos debe tener: acompañar y potenciar el juego y las emociones que nos provoca. Notable alto.


Battle 1

Músicas de batalla, desgraciadamente, no añadieron mucho más, conque nos quedamos sólo con tres. Y digo "desgraciadamente" porque suenan bastante bien. Battle 1 suena animada, desenvuelta... Muy correcta y muy "como tiene que sonar" dentro del estilo propio de Final Fantasy III (nótense sonidos de viento). Battle 2, que también salió en las sagas Dissidia y Theatrhythm, es la más conocida de las dos, y pronto se ve por qué. Es la versión más arriesgada de entre ellas, además de ser más agitada y de tener más vida y matices. No en vano es la música de las batallas con jefes. Battle 1 recibió un cover en uno de los míticos discos de The Black Mages, The Black Mages II: The Skies Above (The Rocking Grounds), pero Battle 2 ha salido en más juegos y se ha expuesto más al público general, con lo que a todo lo anterior hay que añadirle además la fama.



Last Battle

Con un nombre que puede parecer tan tonto pero que también puede parecer tan heroico, mi absoluta preferida de las músicas de batalla de la trilogía de NES es Last Battle (Parte 1 - Parte 2 - Parte 3), en NES conocida como This Is the Last Battle, el primer auténtico tema de jefe final, dedicado a Cloud of Darkness. A veces también se le llama Battle to the Death y puede aparecer dividida en tres piezas o compilada en un único tema. Personalmente, me gusta considerarlo como una pieza única para que el crescendo (partes 1 y 2) previo le dé ese extra de sabor e intriga. No sólo me parece inquietante y desafiante sino que además va cambiando por fases y le da un dinamismo muy interesante, y todo dentro del tono "menos serio" del juego. La pega es que se repite mucho y es algo que quizás le puede quitar algunos puntos. No obstante, me parece una composición estupenda y sobre todo si es la primera que se da en exclusiva a un jefe final o gran antagonista, que además en DS tiene más vida y más matices.

Este tema es sin duda uno de los grandes clásicos de Final Fantasy III y prueba de ello es la gran cantidad de versiones que se le han hecho. Quitándonos de en medio la versión de Dissidia primero, están la curiosa visión de Chocobo Racing (el circuito correspondiente -Fantasia- también merece la pena una ojeada) y la exquisita remezcla de los The Black Mages llamada KURAYAMINOKUMO (incluida en la banda sonora original de la versión de DS bajo el nombre de This Is the Last Battle - The Black Mages Version), una auténtica preciosidad de versión, mucho más agresiva y llena de matices, color y vida, valga la redundancia. No puedo asegurarlo porque fue hace mucho, pero creo que fue después de escuchar esta versión cuando me terminé de enganchar a la canción y a considerarla por encima de Battle Theme 2 de Final Fantasy II dentro de la trilogía inicial. Si bien KURAYAMINOKUMO, del disco The Black Mages III: Darkness and Starlight, me parece una auténtica maravilla, los tres discos de The Black Mages son piezas imprescindibles en la colección de todo amante de la música de Final Fantasy ya que revisitan y revitalizan canciones tan clásicas como ésta y además gozan todas las composiciones del visto bueno de Nobuo Uematsu, integrante del grupo ya disuelto hace más de siete años.


Eternal Wind

Enlazando con la anterior canción, voy a a provechar para presentar los grandes clásicos del juego, dentro de los que está sin duda la melancólica pero placentera Eternal Wind, el tema del mapa del mundo. Mucha gente preferirá la bellísima y tristísima Terra (o Terra's Theme) de Final Fantasy VI, pero no se puede desmerecer o menospreciar aquella composición; es más, no es justo comparar las dos siquiera. Eternal Wind es un tema bastante más tranquilo y nos invita a disfrutar del viaje y a ponderar sobre la generalidad de las cosas, del origen, del destino... aunque siempre dentro de la idea de viaje y siempre relacionada con el movimiento, como el del aire al que se homenajea en el título. Terra es, por otro lado, un acto macabro: te expone a una melodía poco tranquilizante, desoladora y cada vez que sube el tono, lo acaba por bajar. Incluso cuando deja de sonar la flauta y parece más esperanzadora, ésta siempre acaba por volver y retomar el ritmo inicial. Personalmente lo interpreto como un signo de inexorabilidad de la desgracia, algo parcialmente real en el juego, y por lo que yo lo tacho de macabro: porque nos obliga a mirar cómo la desdicha inunda el mundo. Y en ese sentido, ambas son igual de buenas en lo que hacen. En Final Fantasy III muere gente, pero su sacrificio no se pretende como una gran tragedia (como sí lo era en Final Fantasy II y como lo sería en Final Fantasy VI), mas sí invita a explorar y ver el mundo y pensar (como muchos pensamos mientras un tren o un coche nos lleva por un paisaje) en aspectos más profundos de nuestras vidas. Del mismo modo, Final Fantasy VI no es un viaje para descubrirnos a nosotros y nuestra relación con el mundo sino la tremenda tragedia antes mencionada donde todo queda arrasado, donde vemos a gente intentar suicidarse, donde una acción tuya puede llevar a la muerte directa de una persona y donde a algunos de los protagonistas se les acaban las fuerzas para luchar y se apartan. En cualquier caso, Eternal Wind se beneficia enormemente de la mejora tecnológica. En DS casi pareces capaz de oír al viento hablarte y hasta podrías dejarte llevar como cuando miras el mar o un paisaje extenso. Podéis hacer la prueba con esta versión extendida.

The Boundless Ocean es otra de las canciones que salen mucho al hablar de la música de Final Fantasy III, y tal y como su nombre indica, habla del mar, pero de una forma un tanto hipnótica. El romanticismo que envuelve el mar y la vida en él viene de lejos. El sonido del agua, desde olas hasta riachuelos, engancha. Incluso hay gente que echa de menos alejarse y vivir lejos de él. Quizás por eso (o quizás por la mezcla de flauta y harpa) esta melodía resuene tanto en mí, porque me hace ver un paisaje marino, aunque cabe reconocer que dista de la magia de Eternal Wind y puede no ser tan fiel a la situación de quedarse absorto mirando al mar teniendo en cuenta que desde un barco (como pasa en el juego) no se ve del mismo modo que desde tierra firme. Y sin salir del tema acuático, no puedo no mencionar un tema aún más conocido, Priestess Aria, que acompaña el encuentro y la partida de Elia/Aria, la chica que abre el camino al cristal del agua. Es un tema suave, que se adapta bien a los momentos en los que suena, pero que creo que está mal pensado. Me explico. Elia es un personaje clave para la historia porque te ayuda a activar el cristal, pero el tiempo que pasas con ella es mínimo. Literalmente no hay ningún sitio al que ir hasta que ella te presta su ayuda, momentos antes de su repentina muerte. Le han dado ciertos honores (como ser la única ayudante en salir en el vídeo introductorio de la versión de DS, o la de ser el primer personaje de la saga en tener un tema propio, entre otros), pero se quedan diluidos en la rapidez con la que viene y se va. Me da la sensación de que ella podría haber tenido un peso mayor pero se quedó atrás, y es un poco lo que siento con su canción: creo que se queda en una mínima parte de lo que podría haber sido si se hubiera potenciado la carga emocional. No obstante, Priestess Aria es una de las canciones que más ganan en la remasterización, con la que gana mucha delicadeza, fragilidad y emoción, lo que a su vez va en paralelo a su paso por el juego.

Por su parte, Doga and Unei nos trae de vuelta el sonido cuidado e infundido de significado. Comienza con esos ecos misteriosos y en seguida pasa a una melodía inquieta que me recuerda a una hoja movida por el viento. No obstante, tal y como pasa con Terra, vuelve a los ecos, y algo me dice que hay cosas que no sabemos, que estamos frente a alguien que oculta más de lo que deja ver. Alguien sabio e inesperado espera al jugador en la cueva de Doga, dos álguienes aliados de hecho: Doga y Unei, a quien el jugador inicialmente reniega combatir. Entre lucha y lucha, los ecos resuenan como puntos suspensivos justo después de que algo horrible haya pasado.


Everlasting World

Dividida a veces en tres partes, Everlasting World (Parte 1 - Parte 2 - Parte 3) empieza suave para pasar a un tono frenético y acabar con una mezcla de viento y percusión no sin antes darle un repaso a Prelude. Cada parte funciona mejor suelta que conjuntas, sobre todo porque cada pieza no encaja con las demás y se unen con breves momentos de silencio. Esto responde al vídeo final del juego, que sí tiene tres partes diferenciadas, a saber: un corto epílogo escrito, un vídeo que cierra las historias de los personajes y los créditos finales. En conjunto, cuentan su propia historia, una historia de alivio, de regocijo y de esperanza para el futuro, en consonancia con el mencionado epílogo, que anuncia en un futuro lejano un nuevo desequilibrio entre luz y oscuridad. De entre todas las partes, creo que las que mejor suenan son la primera, la más suave, acaso por seguir la tendencia del juego, y la cortísima revisión de Prelude, que sin cambiar nada lo cambia todo.

No quería acabar sin mencionar Chocobos! y Fat Chocobo!, la última adición en el juego dedicada a los chocobos gordos, que tampoco innova pero sí ofrece una perspectiva un poco más salvaje que Final Fantasy II, algo que sinceramente agradezco mucho por la vitalidad y naturalidad que da a la mascota. Lo considero un pasito limitado pero bueno.

VALORACIÓN FINAL

En conclusión, la banda sonora de Final Fantasy III va muy acorde al juego y su ambientación. Quizás los diálogos no eran los mejores, ni la historia la más conocida, ni los encuentros los más memorables, pero quien quiere ver más allá podrá descubrir un mundo de sonidos preciosos que captan la esencia naturalista del juego. E incluso en el caso de querer quedarse con la historia y los personajes, hay un intento de dar profundidad y significado a todo, y giros como la batalla y muerte de Doga y Unei (entendido en su contexto histórico) dotan de personalidad un mundo diferente que brilla con luz propia. La propia Cloud of Darkness, la Nube de Oscuridad, es un ente filosóficamente fascinante, de nuevo, para quien quiera mirar y pensar en, por ejemplo, qué es, qué representa, qué papel cumple realmente...

Al escuchar de nuevo la banda sonora me parece imposible no alabarla, si no como banda sonora original, al menos como banda sonora adaptada. Es muy bonita de escuchar y dejarse llevar, a pesar de que no tenga tantos picos de genialidad como tienen otros juegos. Realmente es una delicia musical que no se debe perder.