domingo, 19 de febrero de 2012

Resident Evil Revelations

Cuando Nintendo presentó la 3DS en el E3 de 2010, no pocos fuimos los sorprendidos al ver la lista de nombres clave en este sector que aparecerían para la consola, por parte de las compañías third party. Semejante desfile de pesos pesados (Final Fantasy, Kingdom Hearts, Tekken, Metal Gear, Street Fighter...) auguraban un catálogo muy prometedor para los denominados hardcore, para los jugadores tradicionales que veían como la portátil tridimensional no sólo se nutriría de títulos realizados por Nintendo, sino que traería casi todas las propuestas deseables hoy en día en el panorama de los videojuegos.

La realidad fue que, desde el lanzamiento de la consola, el único de esos nombres que se había dignado a aparecer era Street Fighter IV, acompañado unos meses más tarde de Resident Evil Mercenaries, un experimento con gaseosa que no funcionó todo lo bien que cabía esperar. Mientras tanto, Nintendo era, de nuevo, la que proponía las mejores opciones, ya fuera con remakes como Ocarina of Time y Starfox 64 o con nuevas entregas de las licencias más potentes como Super Mario o Mario Kart. Sin embargo, el adalid de 3DS para este principio de año ha sido el esperado Resident Evil Revelations (en adelante, RE Revelations o simplemente Revelations), en lo que supone una nueva cascada de lanzamientos importantes para el presente año, una demostración de que las third parties se toman en serio a esta portátil y de que, poco a poco, su catálogo (tan criticado por tantos, entre los cuales me incluyo, en sus primeros meses de vida) coge una posición más que interesante.


¿Dónde se sitúa RE Revelations?

Una pregunta vital para los fans de la saga y de recibo para comenzar cualquier análisis al uso sobre esta entrega. Mucho se habló y especuló sobre qué supone Revelations para la franquicia Resident Evil, con una Capcom asegurando que, pese a ser una entrega portátil y no numerada, la importancia de esta iteración era enorme y unos avances previos a su salida que aseguraban que devolvía Resident Evil a la senda del survival horror clásico, alejándose de las aventuras de acción que habían significado RE 4 y 5.

Respondiendo a la primera cuestión: sí, es una entrega importante, pero con bastantes matices. Para los que dudaron (o siguen dudando, que los hay) de la calidad de Revelations, sustentándose en el hecho de que Revelations es una entrega portátil, este título supone una auténtica bofetada en la cara: es un juegazo como la copa de un pino, que no desmerece en absoluto por el hecho de haber aparecido para una consola que no es de sobremesa, con unos valores de producción tremendos (como veremos después) y del que es fácil olvidar que es para una portátil si no fuera por la pequeña pantalla a la que debemos mirar. Los matices vienen en la importancia que tiene para la saga a nivel argumental: en un principio, Revelations cubre un espacio temporal intercalado entre RE 4 y 5, pero no descubro nada si os digo que se trata poco menos que de relleno argumental (delicioso, pero relleno) y que jugarlo o no, a nivel de historia, no afecta demasiado a la comprensión global de la saga.

Así, la trama nos presenta a nuestros viejos conocidos Jill y Chris (lo cual es una alegría para los fans, sin duda), trabajando ya para la BSAA, una organización contra el bioterrorismo que trabaja de manera autónoma (sin el auspicio de ningún país o institución gubernamental). En cuanto a Jill, acompañada por Parker, se dirige al Queen Zenobia, un barco de lujo a la deriva en el océano, donde hay indicios de mutaciones genéticas y demás problemas biológicos. Por su parte, Chris, acompañado de Jessica, se dispone a investigar un accidente aéreo en un aeropuerto en medio de un paraje nevado. Sencilla pero efectiva, la historia nos presentará a un elenco carismático de personajes (además de los ya conocidos) que se cruza constantemente, con algún que otro giro argumental y cliffhangers que consiguen atrapar al jugador y animarlo a seguir, no sólo por la jugabilidad de la que hace gala el título, sino también por las ganas de saber más. No en vano, Dai Sato, guionista de Ghost in the Shell o Cowboy Bebop, se ha encargado de escribir el guión que, aunque no alcanza las cotas de los dos míticos animes, sí consigue ser totalmente peliculero y absorbente.

En cuanto a la segunda cuestión planteada hace ya unos párrafos... sí, pero no. Revelations supone una vuelta sólo parcial al survival horror. Así, en sus primeros compases (en la parte con Jill), el título logra una ambientación muy semejante a la vista en las primeras entregas de la saga, con escenarios claustrofóbicos (cuánto se parece el barco a la mansión del primer RE en algunos sentidos) y mal iluminados, una relativa escasez de munición que hace tirar de huida o de cuchillo de vez en cuando y un avance plagado de puertas que no se abren. Sin embargo, pronto descubrimos que, en las partes de Chris, la cosa se acerca mucho más a RE 5, despreocupándonos de otra cosa que no sea avanzar y abatir mutaciones (no, no son zombis, pero tampoco entiendo qué tiene eso de malo), con munición más que suficiente, al más puro estilo Terminator. Hacia la mitad del juego, quitando algunos pequeños pasajes, todo se ve envuelto por ese segundo factor, dando un equilibrio positivo entre survival y action, pero dejando de lado el horror, para desilusión de los más puristas. No obstante, tiene más esencia clásica Resident Evil que la quinta entrega, de lejos.


Un espectáculo visual

Algo que llamó mucho la atención de la prensa y los jugadores cuando se vieron los primeros vídeos de RE Revelations fue su apartado gráfico, con propios y extraños sorprendiéndose de la capacidad de Nintendo 3DS. Pues bien, con el juego final ya en la calle, sólo cabe decir una cosa: es apabullante a nivel técnico y da una buena muestra de lo que puede hacer la consola con algo de esfuerzo, así que esperemos, sinceramente, que se convierta en un nuevo estándar de presencia gráfica para futuros lanzamientos. Dentro de esta plataforma, es lo más ambicioso a nivel técnico hasta el momento, no cabe duda, con una definición notable, unos modelos muy bien animados y detallados, una iluminación espectacular (a la espera de ser superada por la de Luigi's Mansion) y unas texturas que componen un conjunto sólido y atractivo. Obviamente, no llega a la calidad de PS3 o Xbox 360, pero marca una diferencia muy, muy clara con DS.

Por supuesto, no es oro todo lo que reluce en este sentido. Primero, hay que afirmar que el 3D, pese a sus múltiples opciones de configuración (normal, fuerte y muy fuerte) acompaña adecuadamente, pero no aporta gran cosa a la experiencia, al menos para el gusto de un servidor. De otro lado, y precisamente por la presencia de ese 3D (como se viene señalando), los dientes de sierra hacen acto de presencia algunas veces, afeando un poco el aspecto gráfico. Finalmente, el juego sufre de horribles caídas de framerate cuando montamos en un ascensor o cambiamos de sección, momento que aprovecha para cargar nuevos escenarios o auto-guardar. No hay demasiada queja en este sentido, ya que en esas partes no nos enfrentamos a enemigo alguno y duran unos segundos, pero molesta un poco y recuerda a lo ocurrido con el primer Mass Effect y sus ascensores.

En el apartado sonoro, Revelations nos da una de cal y una de arena. Por un lado, cuenta con unos efectos sonoros que cumplen sobradamente y añaden un componente de ambientación importante (goteos, ruido de pasos sospechosos, etc.), además de un doblaje al español sinceramente ejemplar, con voces reconocidas del mundo de las series (por ejemplo, la dobladora de Penny, de Big Bang Theory, Mar Bordallo, para Jill) que dotan de una personalidad y una expresividad clave al conjunto de personajes. No obstante, sin ser malo, este apartado se ve un poco afectado por la calidad musical, con composiciones que acompañan bien, pero poco más, aunque, eso sí, casan bastante con el tipo de juego y sus propósitos.


Jugando y controlando

Otro punto crítico que ha acompañado al lanzamiento de RE Revelations ha sido la aparición simultánea del mal llamado Botón deslizante Pro (a partir de ahora, segundo stick, porque el nombre es una soberana tontería), ese monstrenco de plástico acoplable que dota a Nintendo 3DS de un segundo stick y dos botones extra (a modo de gatillos secundarios). De hecho, se lanzó un pack que incluía el juego y el artilugio, por unos pocos euros más, y que posiblemente esté agotado por todos lados cuando leáis este análisis. La pregunta es: ¿merece la pena adquirir ese pack si lo encuentro o hacerme por separado con el accesorio? La respuesta, sinceramente, es sí.

Sin él, Revelations nos ofrece tres formas de control. La primera de ellas, es la clásica de los Resident Evil de PSX: apuntamos con L y disparamos con R, mientras movemos el objetivo con el stick que usamos para movernos normalmente. Por tanto, es imposible andar o correr al tiempo que apuntamos, limitando notablemente nuestras posibilidades. Siendo franco, eso estaba bien hace 15 años, pero es incómodo hoy en día (aunque puede que a los más puristas de la saga les guste e incluso les dé una mayor sensación de reto). Las otras dos configuraciones suponen el uso de la cruceta, funcional pero relativamente incómodo a nivel de manos y el apuntado mediante movimiento de la consola, una anécdota curiosa para un juego de estas características, pero poco funcional por el efecto 3D y la exigencia que a veces puede tener el título.

La cuarta opción de control viene marcada, cómo no, por la presencia del segundo stick. Con él, podemos movernos y apuntar al mismo tiempo, haciendo del juego una experiencia bastante cómoda, fluida y precisa. El único inconveniente, claro está, es hacerse con el accesorio y adaptarse a él (lo cual puede costar un par de horas, por su volumen y la posición en la que deja los botones A, B, X e Y), pero una vez conseguido, lo recompensa con creces. Así pues, no es una herramienta imprescindible, porque se puede jugar sin él, pero sí altamente recomendable para gozar de la experiencia en las más óptimas condiciones.

En cuanto a la jugabilidad, qué esperar que no se sepa ya: un juego donde exploramos en un entorno cerrado, liquidamos o huimos de quien nos quiera mal y poco más. La parte de rompecabezas se ha visto totalmente mermada, con apenas un par de mecánicas para la pantalla táctil a la hora de abrir algunas puertas (más metidas para darle algún uso que para otra cosa) y un sólo momento en el que pensar un poco es necesario. De otro lado, la exploración se deja notar en varias partes del desarrollo, siendo preciso encontrar algún objeto o llave (tampoco hay que devanarse los sesos en ello) y recompensando al jugador que mire cada recoveco o vuelva atrás una vez tenga nuevas opciones, en forma de nuevas armas, munición y hierbas curativas que nos pueden venir bien y, especialmente, piezas para mejorar el armamento, de distinta utilidad (más daño, mejor cadencia de tiro, posibilidad de aturdir al enemigo...). Dicho esto, resaltar que es posible dejarnos algún arma sin recoger si no exploramos bien, ya que la historia no nos da todo el armamento ni mejoras existentes. En este sentido, más survival que action.

Sin embargo, mirando mínimamente no nos faltará la munición ni las posibilidades de curarnos, y más si usamos el Génesis (otro punto de fuerte crítica sobre este juego), un aparato que nos permite rastrear el escenario a la búsqueda de munición u objetos curativos ocultos a simple vista. Cabe decir que podemos no utilizarlo en absoluto, exceptuando dos momentos puntuales en los que hay que encontrar algo para avanzar (el juego nos avisa), con lo que la dificultad se endurece. Hablando de dificultad, el juego nos propone distintos niveles, siendo el normal una experiencia relativamente dulce, no exenta de alguna muerte, pero no muy desafiante, y el modo infierno un auténtico ídem donde un mínimo contacto enemigo puede significar morir. En este sentido, el juego nos devuelve al último punto de guardado superado, lo bastante espaciados como para hacernos repetir algún pequeño tramo o enfrentamiento y, en ocasiones, lastrando un pelín la experiencia pensando que es un juego para una portátil. Desde mi punto de vista, recomiendo jugarlo en casa y con algo de tiempo para cada capítulo (ya que así se divide, a modo de serie, con su “anteriormente en RE Revelations”), para no quedarnos a medias si tenemos sólo 15 ó 20 minutillos.

En cuanto a la parte de acción, qué decir: tenemos un armamento variado (típico de la saga, por otra parte, con sus míticas Magnum, lanzacohetes y escopeta, claro), acompañado de armas secundarias tales como granadas de diferentes clases, señuelos y el clásico cuchillo, aportando distintas posibilidades de juego según como nos guste proceder. A modo de los antiguos RE, nos impone una cierta restricción, ya que sólo es posible llevar 3 armas al mismo tiempo (totalmente seleccionables por nosotros según lo que tengamos), con la posibilidad de cambiarlas y mejorarlas en los baúles diseminados por los escenarios. También estamos restringidos en cuanto a munición (ampliable mediante morrales) y número de hierbas a llevar. No se llega a las tasas de las primeras entregas, pero tampoco te deja hacer lo que quieras cuando quieras. A la hora de disparar, podemos jugar tanto con la vista en tercera persona al hombro (tipo RE 4) como con una vista en primera persona que amplía nuestro campo visual. Al acabar cada sección o capítulo, se nos valorará en función de la precisión que hayamos tenido y las veces que hayamos muerto, lo que nos dará puntos.

Esos puntos valen para el gran añadido del juego al margen del modo campaña: el modo asalto. A medida que avanzamos en la historia, vamos desbloqueando personajes, escenarios y posibilidades (además de puntos, para comprar y mejorar armas) para ese modo secundario, una suerte de Mercenarios donde debemos superar un tramo lleno de enemigos para llegar a un punto final. La verdad es que es un buen extra para seguir disfrutando del juego, que casa bastante con partidas rápidas y portátiles, a la par que se puede jugar cooperativo, tanto localmente como mediante internet. Eso, sumado al pelín más de 10 horas que dura el modo historia (explorando más o menos bien, aunque por capacidad de enganchar, bien podría haber durado más y no hubiera queja), lo cual es una duración acorde con los tiempos que corren para este tipo de juegos, compone una experiencia duradera y aprovechable, sin olvidarnos de los “logros” (aquí llamados misiones, ligeramente distintos a los logros/trofeos de las consolas mayores), presentes en el juego para ambos modos (historia y asalto), desde cosas como pasarse el título en un determinado nivel de dificultad o sin morir, hasta realizar algunas acciones o encontrar cosas ocultas en los escenarios.


Concluyendo

El primer juego realmente potente para Nintendo 3DS proveniente de una third party nos ha llegado ya, no hay duda de ello. Resident Evil Revelations deja bien claro que no es una entrega menor, en el sentido de que guarda una calidad muy alta y unos valores de producción excelentes, encabezados por un aspecto visual y un doblaje que deberían servir de referencia de ahora en adelante. Jugablemente supone una pequeña vuelta a las raíces, a la vez que se muestra como un título ágil y delicioso, especialmente con el segundo stick de por medio. Sus pequeños puntos negros, no empañan el resultado final.

Así pues, se sitúa entre la élite del catálogo de la portátil de Nintendo, con una experiencia actualmente sólo comparable a la que nos ofrece el remake de Ocarina of Time, la demostración de que este tipo de juegos son posibles en esta plataforma. Si te gusta la saga, te gusta el género o te gusta lo que has leído, no lo dudes: muy recomendable.

jueves, 2 de febrero de 2012

The Legend of Zelda: Skyward Sword

Pues sí, ya era hora de que hablara del nuevo Zelda, que ha sido la comidilla durante mucho tiempo. Ya sé que llego un poco tarde, pero entre una cosa y otra, pues me he abandonado demasiado al ocio hedonístico (y un poco atontador). Que me quedo embobado en mis cosas como un tontolaba, vamos. Pero, bueno, ciñámonos al tema. El caso es que este nuevo Zelda ha levantado muchas expectativas por dos cosas: por el empeño que se ha puesto en él y porque nos lo han querido vender como el mejor Zelda, por encima de los ultra aclamados A Link to the Past y Ocarina of Time. ¿Es mejor? ¿Es peor? ¿Merece la pena? ¿Debería Miyamoto dejar de hacer Zeldas? Sólo os voy a responder a una pregunta por el momento: no. Y allá vamos con la respuesta para las siguientes.

¿Qué pasa cuando cuando coges los mandos y cargas el juego? Bien, lo primero que te encuentras es a Link en su pueblo natal, Skyloft, que es un pueblo propiamente dicho que está suspendido en el aire. Resulta que hay un montón de islas, islotes y peñascos flotando por el cielo y el pueblo de Link es una isla que si bien no es muy grande, es al menos el trozo de tierra que más espacio ocupa. En él veremos que la gente que vive allí son básicamente tres cosas: campesinos, comerciantes y guardias. Hablo de campesinos porque alguien se tiene que ocupar de sacar comida de algún sitio, a pesar de que casi no veréis tierras cultivadas (ni cultivables, seamos honestos). Los comerciantes se dedican a venderte cosas, arreglar los trastos que vayas consiguiendo y de leerte el futuro. Los guardias, por su parte, tienen dos tareas: cuidar que nadie se caiga del islote (y recogerlos si eso pasa) y formar a la siguiente generación de guardias. De hecho, la academia es el único lugar donde se atisba algo de educación en todo el lugar. De primeras es un pueblo normal y corriente, sin nada que destacar. Está algo más ordenado que el Kakariko y el mercado del Hyrule de Ocarina of Time gracias a su distribución por distritos o barrios y es muy colorido y floral, así que campo y "ciudad" se mezclan harmoniosamente.

Los mapeados que ofrecen mayor interés son los que están por debajo de esa isla. No os desvelo nada al decir que hay un mundo enorme por debajo que pide a gritos que lo explores. Hay tres áreas principales (bosque, volcán y desierto) que deberás visitar varias veces para completar el juego. A medida que avanzas, nuevas zonas se descubren en cada uno de los sitios. Aún no os lo he dicho, pero éste es el primero de los dos grandes fallos que tiene este juego. Siento estropearos la sorpresa tan pronto, pero es lo que hay. Skyward Sword, por mucho que se pongan los fanboys, tiene dos fallos enormes además de varios menores. El primero es lo aburrido de los escenarios. Siempre serán los mismos. Vale que se abren nuevas zonas y que existen especies de niveles de agua y algo como de fantasmas, pero siempre estará de fondo el bosque, las dunas o la lava. Sobre todo las dunas y la lava. No hay nada que rompa drásticamente con eso. Será posiblemente el Zelda más monótono en cuanto a escenarios, algo que se agrava siendo el más moderno de todos. Yo entiendo que un mundo tan virgen como el que se nos ofrece en el juego no tenga toda la varedad del mundo, pero eso no quita para que sea tan aburrido. La isla Koholint, de Link's Awakening, sin ir más lejos, era mil veces más pequeña y tenía una variedad diez veces superior, y eso que entre el pueblo principal, la playa y las montañas ya se te iba la mitad del mapeado.

Mapa completo de la isla de Koholint (perdonad que esté tan contraído).

Superado el primer chasco (que no terminas de notar hasta que vuelves al bosque por primera vez), puedes darte a la exploración con tranquilidad. El juego no ofrece gran cantidad de grutas secretas como The Legend of Zelda u Ocarina of Time, pero si tiene una gran cantidad de rupias, cofres y cubos de la diosa, que abren cofres en el cielo de Hyrule, amén de bichos que puedes cazar para mejorar las armas y armaduras.

También hay que comentar el tema del mapa del cielo, que surcas volando en tu pajarraco carmesí. En principio todo está bien, aunque yo os diré una cosa: si Wind Waker me quitó las ganas de tener que usar transponrtes para atravesar mapas gigantes y sin sentido, Spirit Tracks ratificó el sentimiento. El tener que volar me recuerda la tortuosa experiencia de tener que navegar durante horas entre islas como si no tuviera nada que hacer en la vida real. Bien es cierto que Skyward Sword no tiene culpa de ese desastre con el que echaron a perder un juego que tenía mucho potencial, pero tener que recorrer distancias entre islotes volando es algo que no se me va a olvidar en mucho tiempo. El dolor que creó ese gigantesco Hyrule inundado ha sido muy profundo. En el caso de Skyward Sword, yo habría recortado un poco las distancias.


Personajes

Realmente, puedes interactuar con casi todo el pueblo. Hay reltivamente muchas misiones secundarias que van surgiendo y puedes ir completando sin que afecten a la historia principal. También hay un par de zonas por el cielo donde la gente trabaja o vive, aunque no haya mucha vida en sí fuera de Skyloft. En comparación a otros Zeldas se puede decir que no se queda atrás, aunque la práctica totalidad de personajes con los que puedes interactuar (tipo misiones secundaias) estén en el pueblo. Es bonito ver ciertos cameos como la mano que pide papel y es muy curioso ver lo que parecen los antecesores de los zora y ¿los deku? Personalmente, siento predilección por los zora y me desagrada ver el protagonismo que se les roba para dejar más espacio a otros como los gorón, que realmente no me parecen ni la mitad de interesantes (y mucho menos bonitos).

Manías personales aparte, he de reconocer que es muy difícil tanto empatizar como simpatizar con casi cualquier personaje. En mi caso, sólo cogí cierto cariño a Pipit, si no me equivoco, seguramente por ser un jovenzuelo que a lo tonto me acaparó más tiempo de juego y que vestía de forma muy similar a mí. También afectarían los diálogos es eso, ya que era de los pocos personajes secundrios cuya conversación toleraba. En general, dichos diálogos se me hacían muy sencillotes y tontos, como si todos tuvieran prisa por que avanzaras en el juego. Quiero decir que muchas veces eran cosas del tipo "ah, ¿que quieres este recipiente que contiene un líquido milagroso y súper importante y único que tengo?; pues tómalo y ya me lo devovlerás" o "si me traes tal cosa, te construyo nosequé al momento" sin mucha más paja. La sensación es que no se han trabajado nada los textos y la verdad es que lo más interesante y/o bonito se queda para la línea proncipal. Y, ojo, que yo lo jugué en inglés, es decir, que conociendo las paupérrimas traducciones que van tirando a público infantil, en castellano será mucho peor, lo cual me entristece sobremanera.

En cuanto a los principales, destaco los papeles de Zelda e Impa. La primera es una campesina en sí a la que le toca hacer de damisela divina en un ritual tradicional. Al poco, acaba visitando por sus propios medios (y ayudada por Impa también) casi todo el terreno que tú exploras después como Link. Además, acaba enclaustrada durante mucho tiempo un poco por el bien de todos y un poco como autopenitencia. Lejos de ser una princesa, actúa de forma admirable y se comporta de acuerdo a lo que debe. Impa, por su lado, consagra su imagen de aya de Zelda, un papel que me parece muy importante ya que sin él, Zelda carga con todo el peso de ser el núcleo y torreón de "los buenos" (o de la luz, como queráis llamarlo). Es demasiada carga para un personaje que no sale tanto y que no parece tener tanto poder real a nivel de historia como el que se le presupone. Así, al igual que pasa en Ocarina of Time, Zelda tiene un apoyo decisivo que la completa y complementa, y sin robarle ningún mérito o protagonismo además. Sí habría sido bonito saber algo más de los sheikah, ya que incluso en Skyward Sword sí parecen tener siglos de tradición.

El enemigo principal, Ghirahim, tiene un punto de payaso no muy bien logrado mezclado con un toque sádico y ácido que le da algo de personalidad. Sus motivos, por contra, son bastante simples. Que el enemigo principal desee sólo caos y destrucción, a no ser que sea un maníaco de escalas desproporcionadas que lo justifique (sí, véase Kefka de Final Fantasy VI), es un argumento muy simple e incluso estúpido para ser malo.


Controles

¡Con la iglesia hemos topado! Nintendo dice que los controles tienen que ser moviendo las muñecas y a ver quién tiene los santos huevos de decirles que no, que ése no es el camino. Muy bien, señores dirigentes, se han dejado un dineral en desarrollar un tipo de control que en sí es una mierda aunque la tecnología en que se basa no esté tan mal. Es muy comprensible que quieran sacar partido a esa inversión millonaria y seguramente estúpida, pero forzarnos a utilziarla con un juego que se va a vender (y solamente para un juego que se va a vender)... A los viejos nintenderos ya sabemos de qué va la cosa: Nintendo se empeña en sacar algo que es una mierda y te lo meten por la fuerza con un juego decente para luego relegarlo a títulos que no valen ni el precio del papel del manual de instrucciones o para dejarlo caer en el más mísero olvido. Esto pasa con la mejora del sensor de movimiento como pasó con tantos otros artilugios (el aparato que mejoraba los gráficos de la N64, la plataforma extra de la NES...). No quiero negar la utilidad de los aparatos, pero es una utilidad que se queda en lo potencial, id est, es como si creáramos una botella de un litro exclusivamente para llenarla con un decilitro de agua; si acaso, se ponen algunos centilitros más por rellenar, pero gota a gota.

Y sí, por si no queda claro, el control es malo. Es pésimo. Tener que estar recalibrando el mando cada minuto es un coñazo, las cosas como son, y quien no lo haya tenido que hacer o juega como si manejara porcelana china (y perdiendo vidas como quien pierde botones) o miente más que habla. Forzar las batallas para que encajen en este modelo de control es horrible. ¿Alguna vez te ha costado más matar (tiempo o esfuerzo) una baba deku que un remuerto? Si respondes que no, te invito a que pruebes Skyward Sword; si respondes que sí, pues estarás muy familiarizado con el juego.

Aunque corte un poco el ritmo del artículo, quiero hacer una mención con respecto a lo expuesto en el párrafo anterior y el jefe final. No desvelaré nada salvo que la pelea, sin ser muy artificiosa para lo que se ve en el juego, sí es una horrible experiencia en la que pasan dos cosas: primero, te dejas el brazo intentando hacerlo bien a la par que el receptor te da mucho por el culo y, segundo, pierdes una cantidad ingente e ingentemente injusta por la paupérrima calidad del funcionamiento del aparato y su receptor. Cuando descubres cómo funciona la pelea es cuando empieza el verdadero desafío: conseguir que los controles respondan a unos sencillos movimientos.

Es posible que algunos no hayáis tenido problemas con los mandos, no lo sé, pero el hecho de ue suceda es ya muy significativo de cómo Nintendo ha tratado a los veteranos con la Wii. Espero haberme explicado.

Ahora, en otro orden de cosas...


Historia

Como diría Vanessa Williams, guardo lo mejor para el final. Bueno, tampoco quiero haceros creer que ahora diré algo ultra raro y/o/u novedoso, para nada, aunque concordaréis conmigo en que no es nada del otro mundo. En efecto, cumple con lo que se espera y crea un bonito origen para la saga. Reconozco que me gusta, también por la actuación de Zelda, Link, Fi e Impa, aunque se me hace un poco lioso todo lo que tienen montado con las diosas.

Lo que sí cabe comentar en este apartado es el segundo gran fallo del juego, que no tiene que ver estrictamente con la historia en sí si alejamos lo suficiente la lupa. A lo que me refiero concretamente es al enorme lapso de tiempo que se queda el desarrollo de la historia estancado. Sí, sí, pensad un poco y lo veréis. Desde que Zelda viaja al pasado hasta que tú puedes ir pasa más de medio juego. Más de medio juego sin que la cosa avance un sólo ápice. Mientras se forma la famosa Espada Maestra, sí, pero eso no quita para que el juego esté mal pensado. En vez de entrelazarlo todo y que vayamos creándola y viendo lo que pasa con Zelda gota a gota tenemos que pasar mucho tiempo sin saber qué es de Zelda. El único que ameniza un poco el cotarro es Ghirahim, que se pasea para recordarnos lo molestos que somos y lo duro que trabaja para poder llegar a la doncella antes que nosotros. Por lo demás, estamos en la más completa inopia sobre el devenir del mundo, de las diosas y de todo por lo que luchas.

Sinceramente, cuando llegué a ver a Zelda de nuevo se me había olvidado qué estaba haciendo y por qué estaba peleando. Obviamente, iba en busca de ella, pero todos sabemos que hay mucho más que eso detrás de todo. Además, si recuperar a Zelda era el único objetivo, Skyward Sword se quedaba muy atrás en comparación a otros juegos en cuanto a la narrativa. Es una pena que un juego tan esperado acabe con este tipo de fallos.


Últimas valoraciones

Como dije antes, en el juego hay dos terribles fallos que lo castigan: el aburrido y cansino sistema de mapeado y la descuidada narrativa. Ambas técnicas se quedan muy por debajo de lo que me esperaba para un juego que quieras que no tenía que tener al menos un más que sólido arguento sobre el que se pueda sostener todo lo que ha creado y supuesto Zelda durante estos más de 20 años. Que te quedes al margen del argumento principal y que al final tengan que sacar nuevas partes del mapa de debajo de las piedras para que no se quede soso o corto o vete tú a saber le hace parco favor al juego.

Por otro lado están los fallos menores que empobrecen un poco el título aunque no son tan decisivos o tan desastrosos como los anteriores. Aquí cabe repetir lo de los diáloos y los personajes, que no dan la talla; el tener que andar volando de un sitio a otro sin mucho más que hacer; las horribles peleas con(tra) el mando (no es que no funcionen los controles sino que la Wii y el Wiimote no están en condiciones de ser parte de un juego serio que requiera tanta precisión en su manejo), y algunas situaciones típicas lastran un juego que prometía mucho pero que al final, no tantas nueces.

No obstante, no se peude decir que sea un mal juego. La verdad es que luce un aspecto precioso, sobre todo los fondos, que parecen pura acuarela. También se les ha dado personalidad a Link y Zelda con sus gestos y sus acciones, algo que hay que aplaudir fuertemente. También hay que reconocer que hay ligeras pinceladas de humor bueno que te animan a sonreír. Los cameos, los objetos, los menús (sorprendetemente, los menús están tan bien integrados que son muchísimo mejores que los controles), los objetos y la nueva posibilidad de mejorarlos, el sistema de objetos secundarios (escudo, botellas, medallas, etc.)... son todos grandes cosas que lo hacen grande. Subrayo entre todas la genial banda sonora: desde que lo empecé a jugar no pienso en otra cosa que hacerme con la BSO en cuanto pueda conseguirla. Es música para los oídos. Para muestra, un botón: en el mercado, que reúne las tiendas, el almacén, la chatarrería, una taberna y la carpa de adivinación, la música se va alterando dependiendo de a quién te acercas para estar acorde a la personalidad del dependiente y la tienda. Un detallazo de diez.

No he querido mencionar el famoso fallo que llega hacia el final del juego que te borra la partida porque un error lo podemos tener todos. Tambpoco lo tomo en cuenta porque aunque afecta al juego como producto comercial, no lo hace en cuanto al juego en cuanto a la experiencia que quiere ofrecer.

Teniendo en cuenta todo, al juego le falta mucho para ser un Ocarina of Time
o un A Link to the Past. No voy incidir más en ese tema, pero sí ha de quedar claro. Es un juego que puede enganchar y que además está repleto de horas de juego y exploración, por no hablar de los minijuegos y retos secundarios que ofrece. Si acaso, se le podría haber pedido más guiños a los títulos que salieron con anterioridad. Supongo que habrá que esperar al siguiente para eso.

En resumen, el juego no es ni el mejor ni el peor de todos los Zeldas, y la verdad es que es bonito poder disfrutar del inicio de la historia de primera mano. Os recomiendo que lo probéis y que no os dejéis vencer por los controles por mucho que condicionen algunas peleas que tenían mucho más que ofrecer. Para los más indecisos, aquí os va una pista: si pagasteis por Spirit Tracks o le dedicasteis varias horas (si os lo terminasteis, con más razón) sería delitoque no pagarais u osacercarais y le dierais una oportunidad a éste.

Nota: 7.