domingo, 29 de noviembre de 2009

Un vistazo al pasado: "The Legend of Zelda: Ocarina of Time"

A petición de Fausto, he decidido escribir un pequeño artículo sobre el juego The Legend of Zelda: Ocarina of Time, que marcó un hito en la historia de los videojuegos. La verdad es que este tema puede dar para muy largo, así que si alguien quiere que afinen un poco o que indague más an algún aspecto, que lo pida. Podríamos hacer mil monotemáticos acerca del juego y seguir con algo en la boca, así que la solución será ésa.


Para empezar, hablemos un poco de la serie. The Legend of Zelda, como podéis ver el primer artículo de la serie "Toda una vida", que inicié recientemente, se estrenó en NES en 1986. Ese juego ya nos presentaba a un Link con su traje típico, su espada y su escudo, y estableciá la base de los Zelda como hoy los conocemos: todo un mundo salvaje por explorar y varias mazmorras esparcidas por el mapeado. Juegos como los Oracle, para GBC, por poner un ejemplo, mantienen casi todo lo que se veía en la primera edición: la perspectiva, la idea general del mapa, las pantallas divididas en cuadros, las mazmorras esparcidas, etc. Lo que básicamente varía es que el juego es un poco más exigente en seguir la historia, id est, en el The Legend of Zelda, tenías todo el mundo para ti solo sin indicaciones ni obstáculos casi, mientras que en los nuevos juegos, las áreas se van haciendo accesibles a medida que encontramos armas y objetos por el mundo. En The Legend of Zelda: Ocarina of Time (OoT), nos pasa otro tanto de lo mismo: hay zonas que requieren haber cumplido ciertas partes del juego para poder explorarlas (en el Templo del Espíritu se juega bastante con eso).

Pero no es considerado el mejor juego de la historia por parecerse a ningún otro Zelda. Si bien retoma el espíritu de exploración, recogida masiva de miles de objetos, y un característico atuendo verde con espada y escudo, añade una historia bien elaborada con montones de personajes con los que interactuar (muchos de ellos son hasta opcionales), un complejo sistema de grutas secretas (es decir, que hay la hostia de ellas, hablando en plata), una estética limpia y bien puesta y una banda sonora de quitarse el sombrero. The Legend of Zelda: Ocarina of Time es, se mire como se mire, la primera y la mayor obra maestra del mundo de los videojuegos.


Hoy, si Fausto me lo permite, voy a mencionar un poco las bondades de la música (y si quieres algo más, lo vueles a pedir). ¿Es toda la banda sonora nueva y original? No, por supuesto, pero las remezclas y las nuevas formas que tomaron las melodías clásicas son dignas de todo loor. Esto, añadido a las nuevas composiciones (véanse las melodías de la ocarina), forman todo un privilegio de biblioteca musical. A día de hoy, Ocarina of Time es, prácticamente, la base para todas las melodías de la franquicia y el sello de identidad de la misma. Que levanten la mano quienes no conozcan los ya archicelebérrimos Bolero of fire, Zelda's lullaby, Song of time o Song of storms, entre tantos otros. Mas, ¡alto! No es la ocarina lo único que suena cuando juegas. ¿Has oído lo que suena en el bosque Kokiri? ¿Qué te parece el reino de los Zora? ¿Y el desierto de las Gerudo? Sí, señor. El mundo también te cuenta cómo es. Si te acercas a los bosques, la música es alegre, festiva, fresca; si te das un garbeo por las montañas, la música es más ruda y más de aventuras; en caso de que te dejes caer por el desierto, ¡la música es flamenca! Y ya no digo nada de si vas al pueblo: todo es una fiesta.


Como digo, este juego es muy grande por muchos motivos. Está la historia, está la variedad de enemigos, están los jefes finales, está el desarrollo de cada personaje (sí, eso existe), está la inmensidad del mundo, los coleccionables, las tramas paralelas y opcionales... Además, hay alegría, hay nostalgia, hay pena, hay sustos y sorpresas. ¡Hay de todo, señores! Huelga decir que no tener el Ocarina of Time en cualquiera de sus variantes (desde la Nintendo 64 hasta la Wii ha salido en las tres consolas de mesa -veremos para cuándo una versión portátil- y en Gabe Cube ya hubo una reconversión: The Legend of Zelda: Ocarinaa of Time: Master Quest, que es el mismo juego con los interiores de las mazmorras cambiados.

En suma, que si no lo tienes ya, descárgatelo o cómpratelo. Es una joya. Es LA joya. Aunque hacerme decir esto más de diez años después de su estreno (1998) tiene mucho delito y mucha tela.

domingo, 22 de noviembre de 2009

Impresiones sobre New Super Mario Bros. Wii

Esta semana he conseguido hacerme con un título que ha creado bastante expectación en el público debido a las nuevas aplicaciones que han introducido desde Nintendo para crear un juego que sin alejarse tanto del corte clásico de los Mario da un paso al frente para abrir nuevos caminos a esta franquicia. Si pensabas que éste sería otro plataformas del fontanero como los de siempre, estás errado: New Super Mario Bors Wii es algo completamente diferente. Cada mundo tiene un montón de pantallas que pueden llegar a desquiciarte, sobre todo si juegas con compañía.


Su aspecto colorido es una auténtica delicia. La vista no se cansa y los efectos están bien conseguidos (luz, agua, fuego e incluso la oscuridad). Son dignos de mención los fondos, que están también muy cuidados y presentan un aspecto más maduro. Además, los movimientos son suaves y la ralentización es algo que el juego no entiende. Si bien el control es un poco tosco a veces por el mando, las órdenes las siguen al punto.

Por otro lado, las pantallas son un poco más largas que las de la DS y desde luego ofrecen mucha más dificultad. Cualquier despiste puede pagarse caro, incluso en las pantallas iniciales. A todo esto se suma el reto de salvar a los Toad cuando se juegue solo o la de sobrevivir en compañía de los amigos. La cantidad de enemigos que hay por pantalla a veces llega a dar miedo, por lo que cada partida se convierte en una bacanal de malos, de saltos descontrolados, risas, piques y miles de intentos falidos de controlar los movimientos y saltos. Novatos y veteranos las pasarán canutas para llegar al poste de fin de pantalla.


Y si no te parece suficiente que tengas nueve mundos por explorar y no te pareció un reto encontrar a los Toad perdidos y las tres monedas estrella en cada fase, prueba el modo libre a cuatro o el modo cazamonedas. Pero que no asuste tanta cantidad de cosas por hacer y probar a los nuevos jugadores porque Nintendo ha pensado también en ellos y ha incluido el modo superguía para ayudar a los que se traban en la partida. En ese modo, que se activa al perder varias veces en una misma pantalla, invocas a Luigi para que la haga por ti, aunque puedes tomar el control en cualquier momento ya que no verás un vídeo sino a la inteligencia artificial peleando en cada momento. Huelga mencionar que la gran gracia del juego es el modo multijugador (sin conexión a internet, eso sí), en el que cuatro colegas pueden ayudasrse y matarse entre sí. Cuidado con la cámara porque, aunque se expanda y decrezca como en el Super Smash Braso Brawl, puede matar a los más despistados.

Conclusión

No hay razón para no tener este juego en casa; es más, HAS de tener este juego en casa. Cada partida es una invitación a la locura, más si tienes a alguien en casa que juegue contigo. El aumento de dificultad, mejoría loable, sólo es otra razón más para seguir dándole a los botones. Lo mires por donde lo mires, es un imprescindible. Decir más sería repetirse.

martes, 17 de noviembre de 2009

Toda una vida... en imágenes

Con este artículo doy comienzo a la primera parte de el proyecto que anuncié el otro día: recordar los grandes momentos, hechos, personajes y demás materiales audiovisuales. Y he decidido empezar esta sección con la parte más visual. Seguramente una tanda de imágenes nos evocarán los tiempos pasados, entre los que habra mejores y peores momentos. Ya siento que las fotografías de este primer artículo no son las mejores ni estén tan bien dispuestas como deberían, pero dadme tiempo y procuraré ser mejor selector y editor la próxima vez. Pero empecemos ya, ¿no? Dar más vueltas sería perder un tiempo que creo que nadie quiere. Así que, queridos lectores, aquí comienza un viaje desde el pasado hasta el presente, a trozos, sin prisa, pero también sin pausa. ¡Allá vamos!


Los primeros pasos hacia la industria de los videojuegos se empezaron a andar en 1947. Desde ese año y hasta la los años 70, cada proyecto nuevo, cada nueva máquina era un logro, y poco a poco pasamos del Tennis for two de 1958 (en la foto) al Galaxy Game de 1971.


Galaxy Game es el primer videojuego que funcionaba por monedas. Con él se dio inicio a lo que se considera la edad dorada de los videojuegos arcade. Ese mismo año se creó Computer Space, el primer videojuego producido en masa y con intención de venta. No obstante, ningún videojuego hasta esa fecha había conseguido un auténtico éxito, pero ahí estaba Pong para solucionarlo.


Después de los primeros prototipos de lo que se pueden considerar videojuegos, que no estaban dirigidos al mercado, y el primer intento de comercializarlos, Atari fue la empresa que revolucionó ese mundo. Tres años después de que en 1972 la Magnavox Odyssey (consola princial de la primera generación de consolas, valga la redundancia) viera la luz, Atari lanzó la Atari Pong, una creación de escaso impacto debido a que la consola sólo ofecía el ultrafamoso juego Pong. No obstante, dos años después salió al mercado la Atari 2600, una máquina que por fin aceptaba el intercambio de juegos gracias a los cartuchos. Durante algo más de una década, Atari reinó y dominó el mundo de los videojuegos entre las demás consolas de segunda generación.

En lo que a las máquinas recreativas se refiere, Space Invaders (1978), Asteroids (1979) y Pac-Man (1980) arrasaron. Son los referentes clásicos de las modernas máquinas que invaden centros comerciales y salones de juego.





Y la luz se hizo. Cuando el mundo de las videoconsolas se precipitaba en una crisis debido al exceso de género y a la baja calidad de los productos, nintendo lanzó la NES (Famicom en Asia), la consola de mayores ventas de su época. La NES, además de dinamizar y revivir la industria, estableció las bases del desarrollo de los videojuegos de su época y popularizó las desarrolladoras de juegos independientes, que comenzaron con Activision, que crearon en conjunto algunos programadores de Atari descontentos con la empresa. Esta primera consola de Nintendo tuvo enormes éxitos como Super Mario Bros. (1985), que dio vida a toda el mundo de Mario; The Legend of Zelda (1986), que comenzó la celebérrima franquicia Zelda; Metroid (1986), el juego de la cazarrecompensas Samus Aran, o Final Fantasy (Square, 1987), otra franquicia que de sobra todos conocemos. Mientras Nintendo arrasaba en los mercados estadounidesnse y japonés, la Sega Master System intenaba encontrar su público en Europa y algunos países sueltos.


Mario se estrenó en la SNES con un título de lujo: Super Mario World. Considerado uno de los mejores juegos de la historia, Super Mario World no hace sino pegar más y más empujones a la ya vasta fama del fontanero, que se estrenó en 1981 con Donkey Kong, Pauline y un nombre diferente: Jumpman. Este juego es, además, el primero en acoger a uno de los persoanjes con más carisma y ternura de la familia de Nintendo: Yoshi, que, aparte de ser un personaje muy famoso y querido, es santo de mi devoción.


Por otro lado, Sega paría por esas fechas a Alex Kid, su primera mascota no oficial. A lo largo de los 17 niveles que tenía el juego, Alex Kid se enrenta a un montón de bichos y a bastantes plataformas. Desgraciadamente para él, su vida como mascota de Sega termino pronto a principios de los noventa.


Bueno, chicos, hasta aquí llegamos hoy. El próximo día seguiré donde lo dejo hoy y espero seguirlo mejor para ver si os puedo acercar a los recuerdos de antaño un poco mejor. ¡Un saludo!

lunes, 16 de noviembre de 2009

Un nuevo sol brillará

Depués de que en el E3 Nintendo nos hiciera la boca agua con la presentación de un nuevo Golden Sun, no puedo reprimir mis ganas de acercaros un poco a sus dos entregas anteriores. Para empezar, subid el volumen porque ahora mismo veremos un anuncio que espero que os guste:

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Sí, tenéis razón: en el vídeo no se ve mucho del juego. De hecho, podría ser un anuncio casi de cualquier cosa de no ser por los últimos segundos, ¿verdad? :p ¡Pero no es culquier cosa! Yo lo vi por televisión y ya estaba deseando jugar a ese nuevo juego llamado Golden Sun. Afortunadamente para mí, tenía el viento en popa: tenía dinero para comprármelo, tenía ganas de jugarlo, me gustaba el rol y poseía una Game Boy Advance (GBA). ¿Qué más se necesita? Absolutamente nada porque el juego te lo da todo.

Un mundo que se debate entre la permanencia y la extinción por el uso y abandono de la alquimia, un grupo de jóvenes cuyos padres han desaparecido, un asalto al pueblo que custodia un importante templo y un secuestro repentino son el preludio a una aventura que asegura bastantes horas de diversión. Todo un mundo fuera del pueblo Tale espera al jugador para que descubra todas las historias y secretos que el juego entraña. Cuando terminas, en cambio, estás sediento de mucho mucho más.

Mi experiencia con el juego fue más que maravillosa. Encontrar a todos los djinn (bichitos de los cuatro elementos alquímicos) es duro, mas la recompensa bien merece la pena el esfuerzo. Diminutas historias terciarias le dan un color único, a pesar de que las secundarias hacen un buen trabajo terminando de perfilar y completar la principal. Todo eso por no hablar de que el primer juego te deja a medias con la historia real y entera. Hubimos de esperar dos años (desde el 2001 hasta el 2003) para poder disfrutar de una secuela directa.


Un pequeño fragmento de la suerficie del mundo de Golden Sun 2: The Lost Age.

Y así fue. Dos años después, el sediento Closto estaba babeando a las puertas de la tienda esperando para poder conseguir mi cartucho. Como también salió para la GBA, no supuso mucho gasto esa compra. Por fin tenía la continuación a la historia que Hans, Garet, Iván y Mia habían dejado a medias cuando perseguían a Félix, Saturos y Menardi. Y con todas las ganas y la ilusión del mundo me lancé a explorar un mundo infinitamente más grande (la cantidad de islas, paisajes y posibles destinos con sus consiguientes secretos, paisajes e historias es simplmente a-lu-ci-nan-te).

Y no penséis que cantidad es lo único que ofrecen estos dos títulos. Personajes con personalidad, ciudades y pueblos organizados con sus propios ritos, diversidad absoluta y buena adecuación a los medios (pueblos pesqueros, comerciales, de agricultores, místicos...) son unos pocos añadidos, entre todos los que se pueden observar, que no hacen sino sumarle puntos y más puntos a esta joven franquicia. Y para los amantes de otras culturas y religiones diré que una enorme parte de los objetos y armas del juego se basan en mitologías y folclore de todo el mundo, obviando el hecho de que las invocaciones (que las hay para las batallas) son en su totalidad deidades y figuras sacras y magnánimes. He aquí una pelea de cada uno de los dos juegos:


Primero, del juego original:


Y después, de la secuela:


¿Que qué más se le puede pedir? Pues si no os es suficiente con un control suave y preciso, con unos interfaces y menús sencillos y claros (y personalizables), con tropecientas horas de juego, con muchas magias, clases e invocaciones que encontrar y disfrutar, con paseos en barco y competiciones y aventuras sin límite, creo que os podéis ir buscando otra afición porque pocas veces veréis un juego tan completo y tan bien hecho como éstos.

Si queréis ver las pasadas de invocaciones, siempre podéis ir a Youtube, pero lo mejor es que las veais por vosotros mismos a medida que vayáis desvelando el arguento de los dos juegos. ¡Espero que lo disfriéis tanto como yo, aunque lo que más espero es que lo hagáis pronto, puesto que la tercera parte (y todo apunta a que es una precuela) está a unos meses de ver la luz!

P.D.: Jaja, ¿os creíais que os iba a dejar sin el "trailer"? ¡Imposible! ¡Disfrutadlo!


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Toda una vida... en general

Hoy mismo he decidido que no puedo mantener este bitácora sin rendirle un homenaje a los videojuegos como es debido, así que he pensado en emprender una pequeña empresa que me llevará bastante trabajo y un par de histerias pasajeras. Así que desde hoy y hasta Dios sabe cuando iré publicando artículos que en parte o en totalidad recogerán diversos motivos que han hecho de los videojuegos algo tan grande como el cine gracias a músicas, sonidos, fotografías, escenas, personajes y frases que en mayor o en menor medida han impactado a la gente o han sido elevados a cultos o a referencias básicas y clásicas para cualquier jugador que se precie o para cualquier investigador o historiador que busque hacer una cronología. El proyecto es ambicioso y mi conocimiento humilde y escaso, pero espero que con mis años de experiencia y un poco de esfuerzo pueda traeros poco a poco las cosas que han ido marcando las mentes de los que hemos sido admiradores de este arte visual e interactivo.

No me atrevería a decir mucho a botepronto, pero pronto tendré algo listo para presentaros. Espero que entre vuestras sugerencias y correcciones (POR FAVOR, HACEDLO, PUES AL FIN Y AL CABO ESTO ES PARA TODOS) y mi esfuerzo personal podamos hacer un viaje completo (aunque sea por partes) por este mundo que tanto nos apasiona, más que nada porque, a fin de cuentas, toda una vida estaríamos con los videojuegos.

jueves, 12 de noviembre de 2009

Mutis

Hace tiempo decidí quitar el sonido del reproductor de música del bitácora para facilitar la lectura de los visitantes, así que como habréis podido notar si ya conocíais esta página que ahora la música es opcional. La verdad es que se me ha hecho muy raro no oír nada al entrar, mas creo que la medida será del agrado del lector, que podrá seguir disfrutando de una mezcla de temas sacados de todo el material que nos ha ido proporcionando Konami en su franquicia. Espero que os guste la idea.

Por cierto, aprovecho para avanzar un pequeño recordatorio a la franquicia "Golden Sun" y para recordaros que tenéis todo este mes para votar en la encuesta actual. ¡Nos vemos!

lunes, 9 de noviembre de 2009

Dissidia

Los aficionados a Final Fantasy que posean una PSP llevan ya unos pocos meses locos de alegría con la salida del nuevo juego de Square Enix que mezcla peleas y rol: Dissidia.

Esta nueva propuesta se basa en un estilo de lucha bastante innovador que sorprenderá a muchos. Lejos de ser un típico juego de peleas al que le han incluido subida de niveles a los personajes, Dissidia tiene un completísimo abanico de armas, armaduras y complementos para que cada jugador elija lo que mejor le parece. Cada jugador personaliza los movimientos de sus luchadores favoritos para que se adapte al mejor manejo del mismo, así como su equipo. En las peleas rápidas se puede, además, cambiar el nivel a placer.

A tal llamamiento se presentan veinte caras muy conocidas por los jugadores de Final Fantasy. Un héroe y un villano de cada juego desde el primero al décimo de la franquicia asisten a la cita, entre los que estarán Tidus, Cecil, Zidane, Nube de Oscuridad, Kefka y Kaju, por citar algunos. Cada uno de ellos cuenta con un buen número de habilidades muy personales que harán las delicias de los amantes de la variedad.

Es importante destacar además que el concepto de pelea se ha trastrocado en esta propuesta de Square Enix ya que a los golpes tradicionales (ataques PV) se ha añadido los golpes de bravura (golpe BRA). La bravura es la regla que mide el poder de los golpes. Ningún ataque que vaya destinado a rebajar la vitalidad del rival puede funcionar si el usuario no tiene puntos de bravura o si está en estado de “fatiga” (un estado en que la bravura se recupera muy despacio y en que no se puede dañar al contrincante). Todo esto hace que las batallas tomen un giro a un nuevo concepto de duelos.

Más allá de las habilidades de los personajes, también los escenarios son dignos de admiración. Hay uno ambientado en cada uno de los diez episodios que conforman la saga principal de Final Fantasy. Cada uno de ellos tiene una versión “oscura” que añaden peligros y obstáculos a las peleas. Pero que nadie se alarme puesto que todos los escenarios tienen una dimensión descomunal y gracias al control del juego la libertad de movimiento es total y absoluta. No existen más límites que los que cada uno quiera.

Y parejo a tal libertad de movimiento está la variedad de modos de juego y la cantidad de historias, modos y opciones en cada una de ellas. Además existen varias tiendas, un modo multijugador (muy completo también), un servicio de correo interno con un moguri que se comunica contigo, un tutorial extensísimo y lleno de humor, un museo y la posibilidad de grabar todas las partidas jugadas que uno quiera. Si alguno se cansa de jugar al modo historia con cada uno de los 20 personajes, tiene multitud de cosas que hacer.

Ya que explicar en detalle todo lo que el juego ofrece sería una locura (podría no terminar nunca), lo mejor será que cada uno se ponga con el juego y experimente por sí todo lo que tiene que ofrecer, lo que seguramente le llevará tantas horas que no podrá ni contarlas. Y si no se cansa uno de este género que está evolucionando, siempre puede irse a grandes títulos (clásicos modernos) como la franquicia Super Smash Bros, que empezó en la Nintendo 64, que ha sido la mayor explosión de diversión y originalidad en los juegos de peleas que se alejan de la línea tradicional.

martes, 3 de noviembre de 2009

¿Quién es tu cerdisaurio favorito?

Hace unas horas recibí un pantallazo de una pregunta en un foro sobre quién era el Belmont más fuerte a juicio de los participantes, y he creído que sería una buena ocasión para preguntaros a vosotros cuál de todos los Belmont pensáis que se lleva la palma. Aparte de la famosa encuesta que os pondré al lado para que votéis, tenéis los comentarios a vuestra disposición para explayaros cuanto queráis en vuestra explicación tras votar.

Pero tampoco es plan cerrar el artículo sin más, ¿no creéis? Así que os diré cuáles son las respuestas generales que se dieron en el foro, os daré mi opinión y os acercaré en pocas palabras lo que opinan las fuentes más "especializadas" en esta materia, así que si queréis conocer por quién apuesta el mundo a vuestro alrededor, seguid leyendo.

Empecemos pues con los preferidos del público. Como muchos de vosotros sabréis después de haber intrcambiado opiniones con otros aficionados a la franquicia, Richter y Simon siempre han gozado de muy buena reputación en este mundillo, aunque muchos creen que Trevor, por eso de ser el primero en zurrar a Drácula; Julius, por el tema de borrar del mapa definitivamente a Drácula, y Soma, por lo de que está que si se convierte en el nuevo Príncipe de la Oscuridad, que si no, también tienen sus méritos. Por otro lado, no muchos parecen creer que Leon, Sonia, Christopher, Soleiyu, Desmond, Juste o Victor (en algunos casos claramente) estén entre los más hercúleos de todos los Belmont conocidos. Y es que ciertamente la gente parece estar, sobre todo, entre Richter y Julius. A Richter le atribuyen un carisma divino y una fuerza prodigiosa, mientras que otros alegan que Julius es más fuerte por haber eliminado por completo a Drácula. No obstante, también se proclama que Julius necesitó mucha ayuda para llevar eso a cabo, conque los votos en general se decantan por Richter.

En mi opinión, es Richter el Belmont más fuerte. No sólo se ve en los propios juegos (luego lo explicaré) sino que además se ve en la actitud del chico. Desde que nació en el clásico Rondo of Blood, ha aparecido en el Symphony of the Night, el más aclamado clásico de la franquicia, y en el Portrait of Ruin como personaje jugable (y jefe opcional), además de alguna que otra versión moderna de estos juegos. Como dato curioso, Maria Renard lo menciona en el juego de peleas Castlevania: Judgment cuando pelea contra un Belmont, sentenciando que el látigo que portan es de Richter y de nadie más.

Richter Belmont tal y como aparece en el clásico de culto Symphony of the Night.

De este hombre hay referencias o menciones en dos juegos por boca o acciones de otros, según dice la Castlevania wiki. La primera es el propio Symphony of the Night, en que Alucard, en su encuentro con Shaft, eleva a Richter a cazavampiros sin parangón ("[Richter]'s powers are supreme among vapire hunters. None can defeat him"). La segunda es el Portrait of Ruin, que rescata la memoria de Richter y el fantasma de Eric Lecarde (español y castellano de pura cepa, señores). En este juego se afirma que nadie después de Richter hasta la fecha del juego (situado a finales de la Segunda Guerra Mundial, en 1944) usó el látigo legendario, el Vampire Killer, puesto que, para que Jonathan Morris pueda sacar todo el poder del mismo, se reviven los recuerdos del último Belmont en usarlo, y la verdad es que al que le intrese aprovecharlos tiene que enfrentarse a un enemigo muy duro: los recuerdos de Richter Belmont. Ésta es la segunda razón con que justifican la fuerza de Richter. En contraposición, proeza de Julius de eliminar por completo a Drácula, como he explicado antes, se ve nublada por el clamor popular (y no sin falto de sentido) de que necesitó mucha ayuda para hacerlo y que por tanto el mérito no es sólo suyo.

Y a partir de aquí cada uno elije a quien cree que es más fuerte (que no quien más le gusta). Ya veremos lo que dicen las encuestas. Si tenéis dudas o queréis replantearos vuestra postura, usad los enlaces que os he dejado y consultad Youtube, ya que podréis ver secuencias y guías de prácticamente todos los Castlevania que hay.

Espero vuestras opiniones, así que no me falléis.

¡Nos vemos en las urnas!

P.D.: Si os preguntáis qué narices es eso de "cerdisaurio", escribí una explicación con definición y todo aquí .

Fe de erratas: Soma no es un Belmont. Donde dice que Soma es apreciado como el Belmont más fuerte, entiéndase que es uno de los prsonajes NO-BELMONT considerado más fuerte de la franquicia.