domingo, 19 de febrero de 2012

Resident Evil Revelations

Cuando Nintendo presentó la 3DS en el E3 de 2010, no pocos fuimos los sorprendidos al ver la lista de nombres clave en este sector que aparecerían para la consola, por parte de las compañías third party. Semejante desfile de pesos pesados (Final Fantasy, Kingdom Hearts, Tekken, Metal Gear, Street Fighter...) auguraban un catálogo muy prometedor para los denominados hardcore, para los jugadores tradicionales que veían como la portátil tridimensional no sólo se nutriría de títulos realizados por Nintendo, sino que traería casi todas las propuestas deseables hoy en día en el panorama de los videojuegos.

La realidad fue que, desde el lanzamiento de la consola, el único de esos nombres que se había dignado a aparecer era Street Fighter IV, acompañado unos meses más tarde de Resident Evil Mercenaries, un experimento con gaseosa que no funcionó todo lo bien que cabía esperar. Mientras tanto, Nintendo era, de nuevo, la que proponía las mejores opciones, ya fuera con remakes como Ocarina of Time y Starfox 64 o con nuevas entregas de las licencias más potentes como Super Mario o Mario Kart. Sin embargo, el adalid de 3DS para este principio de año ha sido el esperado Resident Evil Revelations (en adelante, RE Revelations o simplemente Revelations), en lo que supone una nueva cascada de lanzamientos importantes para el presente año, una demostración de que las third parties se toman en serio a esta portátil y de que, poco a poco, su catálogo (tan criticado por tantos, entre los cuales me incluyo, en sus primeros meses de vida) coge una posición más que interesante.


¿Dónde se sitúa RE Revelations?

Una pregunta vital para los fans de la saga y de recibo para comenzar cualquier análisis al uso sobre esta entrega. Mucho se habló y especuló sobre qué supone Revelations para la franquicia Resident Evil, con una Capcom asegurando que, pese a ser una entrega portátil y no numerada, la importancia de esta iteración era enorme y unos avances previos a su salida que aseguraban que devolvía Resident Evil a la senda del survival horror clásico, alejándose de las aventuras de acción que habían significado RE 4 y 5.

Respondiendo a la primera cuestión: sí, es una entrega importante, pero con bastantes matices. Para los que dudaron (o siguen dudando, que los hay) de la calidad de Revelations, sustentándose en el hecho de que Revelations es una entrega portátil, este título supone una auténtica bofetada en la cara: es un juegazo como la copa de un pino, que no desmerece en absoluto por el hecho de haber aparecido para una consola que no es de sobremesa, con unos valores de producción tremendos (como veremos después) y del que es fácil olvidar que es para una portátil si no fuera por la pequeña pantalla a la que debemos mirar. Los matices vienen en la importancia que tiene para la saga a nivel argumental: en un principio, Revelations cubre un espacio temporal intercalado entre RE 4 y 5, pero no descubro nada si os digo que se trata poco menos que de relleno argumental (delicioso, pero relleno) y que jugarlo o no, a nivel de historia, no afecta demasiado a la comprensión global de la saga.

Así, la trama nos presenta a nuestros viejos conocidos Jill y Chris (lo cual es una alegría para los fans, sin duda), trabajando ya para la BSAA, una organización contra el bioterrorismo que trabaja de manera autónoma (sin el auspicio de ningún país o institución gubernamental). En cuanto a Jill, acompañada por Parker, se dirige al Queen Zenobia, un barco de lujo a la deriva en el océano, donde hay indicios de mutaciones genéticas y demás problemas biológicos. Por su parte, Chris, acompañado de Jessica, se dispone a investigar un accidente aéreo en un aeropuerto en medio de un paraje nevado. Sencilla pero efectiva, la historia nos presentará a un elenco carismático de personajes (además de los ya conocidos) que se cruza constantemente, con algún que otro giro argumental y cliffhangers que consiguen atrapar al jugador y animarlo a seguir, no sólo por la jugabilidad de la que hace gala el título, sino también por las ganas de saber más. No en vano, Dai Sato, guionista de Ghost in the Shell o Cowboy Bebop, se ha encargado de escribir el guión que, aunque no alcanza las cotas de los dos míticos animes, sí consigue ser totalmente peliculero y absorbente.

En cuanto a la segunda cuestión planteada hace ya unos párrafos... sí, pero no. Revelations supone una vuelta sólo parcial al survival horror. Así, en sus primeros compases (en la parte con Jill), el título logra una ambientación muy semejante a la vista en las primeras entregas de la saga, con escenarios claustrofóbicos (cuánto se parece el barco a la mansión del primer RE en algunos sentidos) y mal iluminados, una relativa escasez de munición que hace tirar de huida o de cuchillo de vez en cuando y un avance plagado de puertas que no se abren. Sin embargo, pronto descubrimos que, en las partes de Chris, la cosa se acerca mucho más a RE 5, despreocupándonos de otra cosa que no sea avanzar y abatir mutaciones (no, no son zombis, pero tampoco entiendo qué tiene eso de malo), con munición más que suficiente, al más puro estilo Terminator. Hacia la mitad del juego, quitando algunos pequeños pasajes, todo se ve envuelto por ese segundo factor, dando un equilibrio positivo entre survival y action, pero dejando de lado el horror, para desilusión de los más puristas. No obstante, tiene más esencia clásica Resident Evil que la quinta entrega, de lejos.


Un espectáculo visual

Algo que llamó mucho la atención de la prensa y los jugadores cuando se vieron los primeros vídeos de RE Revelations fue su apartado gráfico, con propios y extraños sorprendiéndose de la capacidad de Nintendo 3DS. Pues bien, con el juego final ya en la calle, sólo cabe decir una cosa: es apabullante a nivel técnico y da una buena muestra de lo que puede hacer la consola con algo de esfuerzo, así que esperemos, sinceramente, que se convierta en un nuevo estándar de presencia gráfica para futuros lanzamientos. Dentro de esta plataforma, es lo más ambicioso a nivel técnico hasta el momento, no cabe duda, con una definición notable, unos modelos muy bien animados y detallados, una iluminación espectacular (a la espera de ser superada por la de Luigi's Mansion) y unas texturas que componen un conjunto sólido y atractivo. Obviamente, no llega a la calidad de PS3 o Xbox 360, pero marca una diferencia muy, muy clara con DS.

Por supuesto, no es oro todo lo que reluce en este sentido. Primero, hay que afirmar que el 3D, pese a sus múltiples opciones de configuración (normal, fuerte y muy fuerte) acompaña adecuadamente, pero no aporta gran cosa a la experiencia, al menos para el gusto de un servidor. De otro lado, y precisamente por la presencia de ese 3D (como se viene señalando), los dientes de sierra hacen acto de presencia algunas veces, afeando un poco el aspecto gráfico. Finalmente, el juego sufre de horribles caídas de framerate cuando montamos en un ascensor o cambiamos de sección, momento que aprovecha para cargar nuevos escenarios o auto-guardar. No hay demasiada queja en este sentido, ya que en esas partes no nos enfrentamos a enemigo alguno y duran unos segundos, pero molesta un poco y recuerda a lo ocurrido con el primer Mass Effect y sus ascensores.

En el apartado sonoro, Revelations nos da una de cal y una de arena. Por un lado, cuenta con unos efectos sonoros que cumplen sobradamente y añaden un componente de ambientación importante (goteos, ruido de pasos sospechosos, etc.), además de un doblaje al español sinceramente ejemplar, con voces reconocidas del mundo de las series (por ejemplo, la dobladora de Penny, de Big Bang Theory, Mar Bordallo, para Jill) que dotan de una personalidad y una expresividad clave al conjunto de personajes. No obstante, sin ser malo, este apartado se ve un poco afectado por la calidad musical, con composiciones que acompañan bien, pero poco más, aunque, eso sí, casan bastante con el tipo de juego y sus propósitos.


Jugando y controlando

Otro punto crítico que ha acompañado al lanzamiento de RE Revelations ha sido la aparición simultánea del mal llamado Botón deslizante Pro (a partir de ahora, segundo stick, porque el nombre es una soberana tontería), ese monstrenco de plástico acoplable que dota a Nintendo 3DS de un segundo stick y dos botones extra (a modo de gatillos secundarios). De hecho, se lanzó un pack que incluía el juego y el artilugio, por unos pocos euros más, y que posiblemente esté agotado por todos lados cuando leáis este análisis. La pregunta es: ¿merece la pena adquirir ese pack si lo encuentro o hacerme por separado con el accesorio? La respuesta, sinceramente, es sí.

Sin él, Revelations nos ofrece tres formas de control. La primera de ellas, es la clásica de los Resident Evil de PSX: apuntamos con L y disparamos con R, mientras movemos el objetivo con el stick que usamos para movernos normalmente. Por tanto, es imposible andar o correr al tiempo que apuntamos, limitando notablemente nuestras posibilidades. Siendo franco, eso estaba bien hace 15 años, pero es incómodo hoy en día (aunque puede que a los más puristas de la saga les guste e incluso les dé una mayor sensación de reto). Las otras dos configuraciones suponen el uso de la cruceta, funcional pero relativamente incómodo a nivel de manos y el apuntado mediante movimiento de la consola, una anécdota curiosa para un juego de estas características, pero poco funcional por el efecto 3D y la exigencia que a veces puede tener el título.

La cuarta opción de control viene marcada, cómo no, por la presencia del segundo stick. Con él, podemos movernos y apuntar al mismo tiempo, haciendo del juego una experiencia bastante cómoda, fluida y precisa. El único inconveniente, claro está, es hacerse con el accesorio y adaptarse a él (lo cual puede costar un par de horas, por su volumen y la posición en la que deja los botones A, B, X e Y), pero una vez conseguido, lo recompensa con creces. Así pues, no es una herramienta imprescindible, porque se puede jugar sin él, pero sí altamente recomendable para gozar de la experiencia en las más óptimas condiciones.

En cuanto a la jugabilidad, qué esperar que no se sepa ya: un juego donde exploramos en un entorno cerrado, liquidamos o huimos de quien nos quiera mal y poco más. La parte de rompecabezas se ha visto totalmente mermada, con apenas un par de mecánicas para la pantalla táctil a la hora de abrir algunas puertas (más metidas para darle algún uso que para otra cosa) y un sólo momento en el que pensar un poco es necesario. De otro lado, la exploración se deja notar en varias partes del desarrollo, siendo preciso encontrar algún objeto o llave (tampoco hay que devanarse los sesos en ello) y recompensando al jugador que mire cada recoveco o vuelva atrás una vez tenga nuevas opciones, en forma de nuevas armas, munición y hierbas curativas que nos pueden venir bien y, especialmente, piezas para mejorar el armamento, de distinta utilidad (más daño, mejor cadencia de tiro, posibilidad de aturdir al enemigo...). Dicho esto, resaltar que es posible dejarnos algún arma sin recoger si no exploramos bien, ya que la historia no nos da todo el armamento ni mejoras existentes. En este sentido, más survival que action.

Sin embargo, mirando mínimamente no nos faltará la munición ni las posibilidades de curarnos, y más si usamos el Génesis (otro punto de fuerte crítica sobre este juego), un aparato que nos permite rastrear el escenario a la búsqueda de munición u objetos curativos ocultos a simple vista. Cabe decir que podemos no utilizarlo en absoluto, exceptuando dos momentos puntuales en los que hay que encontrar algo para avanzar (el juego nos avisa), con lo que la dificultad se endurece. Hablando de dificultad, el juego nos propone distintos niveles, siendo el normal una experiencia relativamente dulce, no exenta de alguna muerte, pero no muy desafiante, y el modo infierno un auténtico ídem donde un mínimo contacto enemigo puede significar morir. En este sentido, el juego nos devuelve al último punto de guardado superado, lo bastante espaciados como para hacernos repetir algún pequeño tramo o enfrentamiento y, en ocasiones, lastrando un pelín la experiencia pensando que es un juego para una portátil. Desde mi punto de vista, recomiendo jugarlo en casa y con algo de tiempo para cada capítulo (ya que así se divide, a modo de serie, con su “anteriormente en RE Revelations”), para no quedarnos a medias si tenemos sólo 15 ó 20 minutillos.

En cuanto a la parte de acción, qué decir: tenemos un armamento variado (típico de la saga, por otra parte, con sus míticas Magnum, lanzacohetes y escopeta, claro), acompañado de armas secundarias tales como granadas de diferentes clases, señuelos y el clásico cuchillo, aportando distintas posibilidades de juego según como nos guste proceder. A modo de los antiguos RE, nos impone una cierta restricción, ya que sólo es posible llevar 3 armas al mismo tiempo (totalmente seleccionables por nosotros según lo que tengamos), con la posibilidad de cambiarlas y mejorarlas en los baúles diseminados por los escenarios. También estamos restringidos en cuanto a munición (ampliable mediante morrales) y número de hierbas a llevar. No se llega a las tasas de las primeras entregas, pero tampoco te deja hacer lo que quieras cuando quieras. A la hora de disparar, podemos jugar tanto con la vista en tercera persona al hombro (tipo RE 4) como con una vista en primera persona que amplía nuestro campo visual. Al acabar cada sección o capítulo, se nos valorará en función de la precisión que hayamos tenido y las veces que hayamos muerto, lo que nos dará puntos.

Esos puntos valen para el gran añadido del juego al margen del modo campaña: el modo asalto. A medida que avanzamos en la historia, vamos desbloqueando personajes, escenarios y posibilidades (además de puntos, para comprar y mejorar armas) para ese modo secundario, una suerte de Mercenarios donde debemos superar un tramo lleno de enemigos para llegar a un punto final. La verdad es que es un buen extra para seguir disfrutando del juego, que casa bastante con partidas rápidas y portátiles, a la par que se puede jugar cooperativo, tanto localmente como mediante internet. Eso, sumado al pelín más de 10 horas que dura el modo historia (explorando más o menos bien, aunque por capacidad de enganchar, bien podría haber durado más y no hubiera queja), lo cual es una duración acorde con los tiempos que corren para este tipo de juegos, compone una experiencia duradera y aprovechable, sin olvidarnos de los “logros” (aquí llamados misiones, ligeramente distintos a los logros/trofeos de las consolas mayores), presentes en el juego para ambos modos (historia y asalto), desde cosas como pasarse el título en un determinado nivel de dificultad o sin morir, hasta realizar algunas acciones o encontrar cosas ocultas en los escenarios.


Concluyendo

El primer juego realmente potente para Nintendo 3DS proveniente de una third party nos ha llegado ya, no hay duda de ello. Resident Evil Revelations deja bien claro que no es una entrega menor, en el sentido de que guarda una calidad muy alta y unos valores de producción excelentes, encabezados por un aspecto visual y un doblaje que deberían servir de referencia de ahora en adelante. Jugablemente supone una pequeña vuelta a las raíces, a la vez que se muestra como un título ágil y delicioso, especialmente con el segundo stick de por medio. Sus pequeños puntos negros, no empañan el resultado final.

Así pues, se sitúa entre la élite del catálogo de la portátil de Nintendo, con una experiencia actualmente sólo comparable a la que nos ofrece el remake de Ocarina of Time, la demostración de que este tipo de juegos son posibles en esta plataforma. Si te gusta la saga, te gusta el género o te gusta lo que has leído, no lo dudes: muy recomendable.

jueves, 2 de febrero de 2012

The Legend of Zelda: Skyward Sword

Pues sí, ya era hora de que hablara del nuevo Zelda, que ha sido la comidilla durante mucho tiempo. Ya sé que llego un poco tarde, pero entre una cosa y otra, pues me he abandonado demasiado al ocio hedonístico (y un poco atontador). Que me quedo embobado en mis cosas como un tontolaba, vamos. Pero, bueno, ciñámonos al tema. El caso es que este nuevo Zelda ha levantado muchas expectativas por dos cosas: por el empeño que se ha puesto en él y porque nos lo han querido vender como el mejor Zelda, por encima de los ultra aclamados A Link to the Past y Ocarina of Time. ¿Es mejor? ¿Es peor? ¿Merece la pena? ¿Debería Miyamoto dejar de hacer Zeldas? Sólo os voy a responder a una pregunta por el momento: no. Y allá vamos con la respuesta para las siguientes.

¿Qué pasa cuando cuando coges los mandos y cargas el juego? Bien, lo primero que te encuentras es a Link en su pueblo natal, Skyloft, que es un pueblo propiamente dicho que está suspendido en el aire. Resulta que hay un montón de islas, islotes y peñascos flotando por el cielo y el pueblo de Link es una isla que si bien no es muy grande, es al menos el trozo de tierra que más espacio ocupa. En él veremos que la gente que vive allí son básicamente tres cosas: campesinos, comerciantes y guardias. Hablo de campesinos porque alguien se tiene que ocupar de sacar comida de algún sitio, a pesar de que casi no veréis tierras cultivadas (ni cultivables, seamos honestos). Los comerciantes se dedican a venderte cosas, arreglar los trastos que vayas consiguiendo y de leerte el futuro. Los guardias, por su parte, tienen dos tareas: cuidar que nadie se caiga del islote (y recogerlos si eso pasa) y formar a la siguiente generación de guardias. De hecho, la academia es el único lugar donde se atisba algo de educación en todo el lugar. De primeras es un pueblo normal y corriente, sin nada que destacar. Está algo más ordenado que el Kakariko y el mercado del Hyrule de Ocarina of Time gracias a su distribución por distritos o barrios y es muy colorido y floral, así que campo y "ciudad" se mezclan harmoniosamente.

Los mapeados que ofrecen mayor interés son los que están por debajo de esa isla. No os desvelo nada al decir que hay un mundo enorme por debajo que pide a gritos que lo explores. Hay tres áreas principales (bosque, volcán y desierto) que deberás visitar varias veces para completar el juego. A medida que avanzas, nuevas zonas se descubren en cada uno de los sitios. Aún no os lo he dicho, pero éste es el primero de los dos grandes fallos que tiene este juego. Siento estropearos la sorpresa tan pronto, pero es lo que hay. Skyward Sword, por mucho que se pongan los fanboys, tiene dos fallos enormes además de varios menores. El primero es lo aburrido de los escenarios. Siempre serán los mismos. Vale que se abren nuevas zonas y que existen especies de niveles de agua y algo como de fantasmas, pero siempre estará de fondo el bosque, las dunas o la lava. Sobre todo las dunas y la lava. No hay nada que rompa drásticamente con eso. Será posiblemente el Zelda más monótono en cuanto a escenarios, algo que se agrava siendo el más moderno de todos. Yo entiendo que un mundo tan virgen como el que se nos ofrece en el juego no tenga toda la varedad del mundo, pero eso no quita para que sea tan aburrido. La isla Koholint, de Link's Awakening, sin ir más lejos, era mil veces más pequeña y tenía una variedad diez veces superior, y eso que entre el pueblo principal, la playa y las montañas ya se te iba la mitad del mapeado.

Mapa completo de la isla de Koholint (perdonad que esté tan contraído).

Superado el primer chasco (que no terminas de notar hasta que vuelves al bosque por primera vez), puedes darte a la exploración con tranquilidad. El juego no ofrece gran cantidad de grutas secretas como The Legend of Zelda u Ocarina of Time, pero si tiene una gran cantidad de rupias, cofres y cubos de la diosa, que abren cofres en el cielo de Hyrule, amén de bichos que puedes cazar para mejorar las armas y armaduras.

También hay que comentar el tema del mapa del cielo, que surcas volando en tu pajarraco carmesí. En principio todo está bien, aunque yo os diré una cosa: si Wind Waker me quitó las ganas de tener que usar transponrtes para atravesar mapas gigantes y sin sentido, Spirit Tracks ratificó el sentimiento. El tener que volar me recuerda la tortuosa experiencia de tener que navegar durante horas entre islas como si no tuviera nada que hacer en la vida real. Bien es cierto que Skyward Sword no tiene culpa de ese desastre con el que echaron a perder un juego que tenía mucho potencial, pero tener que recorrer distancias entre islotes volando es algo que no se me va a olvidar en mucho tiempo. El dolor que creó ese gigantesco Hyrule inundado ha sido muy profundo. En el caso de Skyward Sword, yo habría recortado un poco las distancias.


Personajes

Realmente, puedes interactuar con casi todo el pueblo. Hay reltivamente muchas misiones secundarias que van surgiendo y puedes ir completando sin que afecten a la historia principal. También hay un par de zonas por el cielo donde la gente trabaja o vive, aunque no haya mucha vida en sí fuera de Skyloft. En comparación a otros Zeldas se puede decir que no se queda atrás, aunque la práctica totalidad de personajes con los que puedes interactuar (tipo misiones secundaias) estén en el pueblo. Es bonito ver ciertos cameos como la mano que pide papel y es muy curioso ver lo que parecen los antecesores de los zora y ¿los deku? Personalmente, siento predilección por los zora y me desagrada ver el protagonismo que se les roba para dejar más espacio a otros como los gorón, que realmente no me parecen ni la mitad de interesantes (y mucho menos bonitos).

Manías personales aparte, he de reconocer que es muy difícil tanto empatizar como simpatizar con casi cualquier personaje. En mi caso, sólo cogí cierto cariño a Pipit, si no me equivoco, seguramente por ser un jovenzuelo que a lo tonto me acaparó más tiempo de juego y que vestía de forma muy similar a mí. También afectarían los diálogos es eso, ya que era de los pocos personajes secundrios cuya conversación toleraba. En general, dichos diálogos se me hacían muy sencillotes y tontos, como si todos tuvieran prisa por que avanzaras en el juego. Quiero decir que muchas veces eran cosas del tipo "ah, ¿que quieres este recipiente que contiene un líquido milagroso y súper importante y único que tengo?; pues tómalo y ya me lo devovlerás" o "si me traes tal cosa, te construyo nosequé al momento" sin mucha más paja. La sensación es que no se han trabajado nada los textos y la verdad es que lo más interesante y/o bonito se queda para la línea proncipal. Y, ojo, que yo lo jugué en inglés, es decir, que conociendo las paupérrimas traducciones que van tirando a público infantil, en castellano será mucho peor, lo cual me entristece sobremanera.

En cuanto a los principales, destaco los papeles de Zelda e Impa. La primera es una campesina en sí a la que le toca hacer de damisela divina en un ritual tradicional. Al poco, acaba visitando por sus propios medios (y ayudada por Impa también) casi todo el terreno que tú exploras después como Link. Además, acaba enclaustrada durante mucho tiempo un poco por el bien de todos y un poco como autopenitencia. Lejos de ser una princesa, actúa de forma admirable y se comporta de acuerdo a lo que debe. Impa, por su lado, consagra su imagen de aya de Zelda, un papel que me parece muy importante ya que sin él, Zelda carga con todo el peso de ser el núcleo y torreón de "los buenos" (o de la luz, como queráis llamarlo). Es demasiada carga para un personaje que no sale tanto y que no parece tener tanto poder real a nivel de historia como el que se le presupone. Así, al igual que pasa en Ocarina of Time, Zelda tiene un apoyo decisivo que la completa y complementa, y sin robarle ningún mérito o protagonismo además. Sí habría sido bonito saber algo más de los sheikah, ya que incluso en Skyward Sword sí parecen tener siglos de tradición.

El enemigo principal, Ghirahim, tiene un punto de payaso no muy bien logrado mezclado con un toque sádico y ácido que le da algo de personalidad. Sus motivos, por contra, son bastante simples. Que el enemigo principal desee sólo caos y destrucción, a no ser que sea un maníaco de escalas desproporcionadas que lo justifique (sí, véase Kefka de Final Fantasy VI), es un argumento muy simple e incluso estúpido para ser malo.


Controles

¡Con la iglesia hemos topado! Nintendo dice que los controles tienen que ser moviendo las muñecas y a ver quién tiene los santos huevos de decirles que no, que ése no es el camino. Muy bien, señores dirigentes, se han dejado un dineral en desarrollar un tipo de control que en sí es una mierda aunque la tecnología en que se basa no esté tan mal. Es muy comprensible que quieran sacar partido a esa inversión millonaria y seguramente estúpida, pero forzarnos a utilziarla con un juego que se va a vender (y solamente para un juego que se va a vender)... A los viejos nintenderos ya sabemos de qué va la cosa: Nintendo se empeña en sacar algo que es una mierda y te lo meten por la fuerza con un juego decente para luego relegarlo a títulos que no valen ni el precio del papel del manual de instrucciones o para dejarlo caer en el más mísero olvido. Esto pasa con la mejora del sensor de movimiento como pasó con tantos otros artilugios (el aparato que mejoraba los gráficos de la N64, la plataforma extra de la NES...). No quiero negar la utilidad de los aparatos, pero es una utilidad que se queda en lo potencial, id est, es como si creáramos una botella de un litro exclusivamente para llenarla con un decilitro de agua; si acaso, se ponen algunos centilitros más por rellenar, pero gota a gota.

Y sí, por si no queda claro, el control es malo. Es pésimo. Tener que estar recalibrando el mando cada minuto es un coñazo, las cosas como son, y quien no lo haya tenido que hacer o juega como si manejara porcelana china (y perdiendo vidas como quien pierde botones) o miente más que habla. Forzar las batallas para que encajen en este modelo de control es horrible. ¿Alguna vez te ha costado más matar (tiempo o esfuerzo) una baba deku que un remuerto? Si respondes que no, te invito a que pruebes Skyward Sword; si respondes que sí, pues estarás muy familiarizado con el juego.

Aunque corte un poco el ritmo del artículo, quiero hacer una mención con respecto a lo expuesto en el párrafo anterior y el jefe final. No desvelaré nada salvo que la pelea, sin ser muy artificiosa para lo que se ve en el juego, sí es una horrible experiencia en la que pasan dos cosas: primero, te dejas el brazo intentando hacerlo bien a la par que el receptor te da mucho por el culo y, segundo, pierdes una cantidad ingente e ingentemente injusta por la paupérrima calidad del funcionamiento del aparato y su receptor. Cuando descubres cómo funciona la pelea es cuando empieza el verdadero desafío: conseguir que los controles respondan a unos sencillos movimientos.

Es posible que algunos no hayáis tenido problemas con los mandos, no lo sé, pero el hecho de ue suceda es ya muy significativo de cómo Nintendo ha tratado a los veteranos con la Wii. Espero haberme explicado.

Ahora, en otro orden de cosas...


Historia

Como diría Vanessa Williams, guardo lo mejor para el final. Bueno, tampoco quiero haceros creer que ahora diré algo ultra raro y/o/u novedoso, para nada, aunque concordaréis conmigo en que no es nada del otro mundo. En efecto, cumple con lo que se espera y crea un bonito origen para la saga. Reconozco que me gusta, también por la actuación de Zelda, Link, Fi e Impa, aunque se me hace un poco lioso todo lo que tienen montado con las diosas.

Lo que sí cabe comentar en este apartado es el segundo gran fallo del juego, que no tiene que ver estrictamente con la historia en sí si alejamos lo suficiente la lupa. A lo que me refiero concretamente es al enorme lapso de tiempo que se queda el desarrollo de la historia estancado. Sí, sí, pensad un poco y lo veréis. Desde que Zelda viaja al pasado hasta que tú puedes ir pasa más de medio juego. Más de medio juego sin que la cosa avance un sólo ápice. Mientras se forma la famosa Espada Maestra, sí, pero eso no quita para que el juego esté mal pensado. En vez de entrelazarlo todo y que vayamos creándola y viendo lo que pasa con Zelda gota a gota tenemos que pasar mucho tiempo sin saber qué es de Zelda. El único que ameniza un poco el cotarro es Ghirahim, que se pasea para recordarnos lo molestos que somos y lo duro que trabaja para poder llegar a la doncella antes que nosotros. Por lo demás, estamos en la más completa inopia sobre el devenir del mundo, de las diosas y de todo por lo que luchas.

Sinceramente, cuando llegué a ver a Zelda de nuevo se me había olvidado qué estaba haciendo y por qué estaba peleando. Obviamente, iba en busca de ella, pero todos sabemos que hay mucho más que eso detrás de todo. Además, si recuperar a Zelda era el único objetivo, Skyward Sword se quedaba muy atrás en comparación a otros juegos en cuanto a la narrativa. Es una pena que un juego tan esperado acabe con este tipo de fallos.


Últimas valoraciones

Como dije antes, en el juego hay dos terribles fallos que lo castigan: el aburrido y cansino sistema de mapeado y la descuidada narrativa. Ambas técnicas se quedan muy por debajo de lo que me esperaba para un juego que quieras que no tenía que tener al menos un más que sólido arguento sobre el que se pueda sostener todo lo que ha creado y supuesto Zelda durante estos más de 20 años. Que te quedes al margen del argumento principal y que al final tengan que sacar nuevas partes del mapa de debajo de las piedras para que no se quede soso o corto o vete tú a saber le hace parco favor al juego.

Por otro lado están los fallos menores que empobrecen un poco el título aunque no son tan decisivos o tan desastrosos como los anteriores. Aquí cabe repetir lo de los diáloos y los personajes, que no dan la talla; el tener que andar volando de un sitio a otro sin mucho más que hacer; las horribles peleas con(tra) el mando (no es que no funcionen los controles sino que la Wii y el Wiimote no están en condiciones de ser parte de un juego serio que requiera tanta precisión en su manejo), y algunas situaciones típicas lastran un juego que prometía mucho pero que al final, no tantas nueces.

No obstante, no se peude decir que sea un mal juego. La verdad es que luce un aspecto precioso, sobre todo los fondos, que parecen pura acuarela. También se les ha dado personalidad a Link y Zelda con sus gestos y sus acciones, algo que hay que aplaudir fuertemente. También hay que reconocer que hay ligeras pinceladas de humor bueno que te animan a sonreír. Los cameos, los objetos, los menús (sorprendetemente, los menús están tan bien integrados que son muchísimo mejores que los controles), los objetos y la nueva posibilidad de mejorarlos, el sistema de objetos secundarios (escudo, botellas, medallas, etc.)... son todos grandes cosas que lo hacen grande. Subrayo entre todas la genial banda sonora: desde que lo empecé a jugar no pienso en otra cosa que hacerme con la BSO en cuanto pueda conseguirla. Es música para los oídos. Para muestra, un botón: en el mercado, que reúne las tiendas, el almacén, la chatarrería, una taberna y la carpa de adivinación, la música se va alterando dependiendo de a quién te acercas para estar acorde a la personalidad del dependiente y la tienda. Un detallazo de diez.

No he querido mencionar el famoso fallo que llega hacia el final del juego que te borra la partida porque un error lo podemos tener todos. Tambpoco lo tomo en cuenta porque aunque afecta al juego como producto comercial, no lo hace en cuanto al juego en cuanto a la experiencia que quiere ofrecer.

Teniendo en cuenta todo, al juego le falta mucho para ser un Ocarina of Time
o un A Link to the Past. No voy incidir más en ese tema, pero sí ha de quedar claro. Es un juego que puede enganchar y que además está repleto de horas de juego y exploración, por no hablar de los minijuegos y retos secundarios que ofrece. Si acaso, se le podría haber pedido más guiños a los títulos que salieron con anterioridad. Supongo que habrá que esperar al siguiente para eso.

En resumen, el juego no es ni el mejor ni el peor de todos los Zeldas, y la verdad es que es bonito poder disfrutar del inicio de la historia de primera mano. Os recomiendo que lo probéis y que no os dejéis vencer por los controles por mucho que condicionen algunas peleas que tenían mucho más que ofrecer. Para los más indecisos, aquí os va una pista: si pagasteis por Spirit Tracks o le dedicasteis varias horas (si os lo terminasteis, con más razón) sería delitoque no pagarais u osacercarais y le dierais una oportunidad a éste.

Nota: 7.

martes, 20 de diciembre de 2011

Mario Kart 7

Mucho tiempo ha pasado desde que los jugadores pudimos disfrutar del pimer título de esta más que fructífera saga-secuela de Super Mario Kart, allá por los tiempos de la SNES. Quien lo pudo jugar en su día (y quien no haga ascos a un control no tan preciso y a unos gráficos un tanto retro) sabe por qué mereció la pena ver a Mario pilotar un cochecillo y sabe por qué hay tantos juegos de "iconos reunidos" (desde Diddy Kong Racing y Crash Team Racing hasta uno de Pocoyó), aunque cabría preguntarse si, lejos de la magia de la nostalgia, cómo ese viejo SMK se ha convertido en el nuevo Mario Kart 7 y si sigue el buen camino.

Como siempre, es muy complicado valorar un juego actual sin echar la vista atrás. Por suerte o por desgracia, siempre buscamos referentes con los que comparar todo lo nuevo que vemos. En este caso, esos juegos son como palos desde los que vamos pivotando sobre los nuevos lanzamientos. A consecuencia de esto, nos veremos en cierto modo lastrados por unos juegos que se tienen más en recuerdo idealizado que en una valoración más o menos objetiva. Por otro lado, también es cierto que gracias a esa ayuda somos capaces de establecer baremos con que acotar el potencial y el resultado de los juegos. De que cada uno tenga los suyos en base a su experiencia y sus preferencias hace que sea imposible que las valoraciones y críticas sirvan para todos, aunque sí son útiles para ver una misma cosa con diferentes focos.

En cuanto al juego que nos ocupa, MK7, debo decir que es un juego muy esperado y que ha causado bastante expectación, en parte por la dieta de juegos que nos ha impuesto Nintendo en la 3DS y en parte por el propio título, que pertenece a esta mítica saga. Además, muchas cosas parecían ser estupendas: los caparazones azules volvían a rodar cerca del suelo (algo que se inició y abandonó en Makiro Kart 64); regresaban "todos los objetos de antes", según me decían algunos amigos; los circuitos estaban hechos por Retro Studios debido a su brillante trabajo con la pista dedicada a Donkey Kong, y por si fuera poco tenía la opción de multijugador en red. A priori todo era maravilloso, con lo que quien firma esto se ha pasado más de mes y medio babeando como un perro rabioso (más o menos).

Y llegó el día en que mi amable abuela me entregó a mi vuelta a casa un paquete de Amazon que contenía el afamado juego. Me hice de rogar durante un par de horas pero en seguida caí en la tentación. Me juré probar primero las pistas viejas (hay cuatro copas retro) para alargar el gustillo de la intriga de ver cómo será lo nuevo mientras cataba la profundidad de la imagen y los nuevos apaños de aire y agua que ofrecía el cartucho. Una cosa he de decir a ese respecto: las funciones de vuelo y submarinismo son la guinda del pastel. Desde luego, no añaden nada que dé un giro de ciento ochenta grados al juego o a la saga, pero sí terminan de completar la experiencia y la hacen única, ofreciendo además nuevas formas de hacer circuitos metafóricamente redondos (ya hay demasiados Luigi/Toad Circuit). Por otro lado también hay que decir que los circuitos, si bien tienen una calidad general muy superior a la de las últimas entregas de MK (y sobre todo los primeros circuitos), al final se quedan muy pobres. Me explico: la copa champiñón es, a pesar de su extrema facilidad, muy buena copa champiñón para lo que suele ser, mientras que la copa estrella pierde toda la dificultad que al menos a servidor le engancha. Se añaden nuevas pistas como el Bazar de Shy Guy o la Tubería de la Planta Piraña (que son muy, muy buenas), otras pierden fuelle (como la famosa Jungla de DK o el Castillo de Bowser, que pierde absolutamente TODA su esencia, y os lo dice un fanático de esas pantallas) y otras se quedan en el olvido, como las casas fantasma que se quedaron en la Nintendo 64 o un posible laberinto como el Valle de Yoshi del mismo juego. En resumen, lo que nos dan por un lado nos lo han quitado del otro, algo que me duele un tanto después oír mucho bueno de las pistas y de ver las primeras.

Enlazando con lo anterior, a muchos con quienes he hablado cuatro copas (de cuatro pantallas cada una) se les hace corto. Y no puedo estar más de acuerdo. Avanazan las consolas, avanza la potencia, avanza todo, menos el número de pistas. Ya se redujo de veinte a dieciséis desde SNES y desde entonces no hemos podido levantar cabeza. Sí es cierto que hay cuatro copas retro desde hace varias entregas, pero eso es muy peliagudo. ¿Qué circuitos hay que coger para meterlos en los nuevos? ¿En base a qué se eligen? Puedo (y quiero) pensar que para la 3DS se han escogido los que más podían explotar las capacidades aero-acuáticas de los nuevos vehículos, porque sino no podría entender por qué hay una selección tan regular, por no decir nefasta. El infame Circuito de Luigi de la Nintendo 64, el aburrido Desierto Kalimari y los simples Centro Cocotero y Jungla Dino-Dino completan una lista de carreras que desmerecen mucho las copas retro. La mitad de las pistas son de Wii y DS (una de cada en cada copa), dos juegos que en mi modesta opinión no destacan por sus grandes circuitos. Así, quedan fuera de la selección un montón de posibilidades de muchos de los juegos anteriores, y hasta de los propios Wii y DS, que tienen alguna pista salvable que tampoco está incluida. Mención aparte doy al Crucero de Daisy, que ha ganado mucho con ese par de detalles que han añadido. En cuanto a las pistas, pues, a pesar de que están en general bastante bien actualizadas al nuevo sistema, son bastante sosas. Ni siquiera se salvan los escenarios de batalla, de los que como mucho podría resaltar el pueblo Wuhu y la reedición de Big Donut. Así que pistas, cada vez más (en nuevos juegos) pero cada vez menos (en las copas).

Otro de los puntos que más ha tocado a la gente son los personajes. Si no quieres saber nada de los personajes nuevos (aunque ya deberías conocerlos), pasa de este párrafo. Está bien que incluyan a Daisy, que es casi un clásico (nuevo) de MK, e incluso a Estella. No me opongo a que Metal Mario esté presente, aunque sea un poco raro (acaso por falta de costumbre), y aunque me chirríe mucho admito a Lakitu. Seguramente yo jamás los habría puesto, aunque aún pasan. Por la Abeja Reina y de Weedle, eso sí, no paso: hay muchos personajes en el mundo de Mario y sinceramente se me ocurren muchos ejemplos que vienen más a cuento; para empezar, Huesitos y Bowsitos, que no sólo son parte de la saga sino que además tienen más fuerza y tirón que dos bichos sonrientes. ¡Incluso el propio Boo valdría, ya que ni como objeto lo meten! Gracias al menos por añadir a Shy Guy.

Hablando de objetos, como añejo jugador de MK, me parece que la selección, aunque sea correcta en términos jugables, es sosa. De entrada, hay objetos "que faltan". Se me hace raro no jugar más con cajas de objetos falsos, a lo que debo añadir los boo. Son cosas que "tienen que estar ahí" ya. Por lo demás, es una selección básica típica (caparazones, plátanos, setas, estrella y rayo) con un par de toques (blooper, que no es tan útil y menos contra la máquina; el extraño siete...) complementarios. Se puede jugar con ellos y se puede ganar, desde luego. Y alguno dirá: "¿qué más necesitas?". Bien, pues respondo: "algo que dé un poco de vida y variedad a las carreras, incluso aunque no sea algo muy popular". Recuerdo, por ejemplo, que cuando en la Wii me tocaban las nubes que te encogían pensaba que menuda forma habían metido de estropearte un objeto y quizás una victoria, pero la urgencia de pasarlo hacía que ese tramo de carrera te activara un algo en la cabeza que daba otra perspectiva y una nueva prioridad además de mantener tu puesto en carrera.

¿Qué más se puede decir del juego? Gracias a que le han metido un multijugador en red la vida útil del juego se multiplica, ya que aunque el nuevo aspecto sea tentador, las pistas no se hacen tan atractivas cuando las has jugado varias veces en las diferentes copas. Sí es cierto que hay algunas pantallas muy destacables, como la Tubería Piraña o el Galeón Hundido de Wario, y muchas de las nuevas cosas nuevas (pistas de una vuelta, movilidad por mar y aire, el nuevo enfoque de las pistas...) que merecen mucho la pena y lo hacen un juego que todos deberían tener, pero se queda lejos de lo que todo este potencial podía dar, perdiendo así una oportunidad de oro para convertirse en el gran referente de carreras de su estilo.

Nota: 7.

sábado, 5 de marzo de 2011

Dissidia 012: Prologus

Ha pasado mucho tiempo desde que escribí el artículo con mi analisis del prólogo al nuevo Dissidia, que envié a Pixfans pero que decidieron no publicar, así que me he propuesto publicarlo aquí a pesar de que en Japón ya haya salido la secuela (que he podido probar y que quizás me digne en publicar aquí). Antes de pegar aquí mismo el artículo, quiero decir que a la fecha de entrega del mismo faltaban nuevos datos, como el nuevo personajes que anunciaron un día antes del lanzamiento (Desperado Chaos) y aún no se habían visto varias descargas EX, como la del propio Desperado Chaos o Gilgamesh. Por lo demás, os puedo anunciar que el nuevo Dissidia, a primera vista y siendo consciente de que parece incluír varias cosas interesantes, es más flojo que el anterior y además no tiene una intro como el Dissidia original. No es que no tenga intro, es que sólo recoge las imágenes de los persoanes del primer juego, pone números y hace un collage con las nuevas imágenes editadas que se han visto de los recién llegados. Hay que decirlo y voy a decirlo hic et nunc: UNA MALDITA CHAPUZA. Square, tenía muchas ilusiones puestas en ese juego (detalles como la intro) y me has jodido. Dicho esto (si no se ven las fotos, intentaré actualizarlas dentro de poco), aquí va lo que escribí acerca del Dissidia 012 Prologus:


Dissidia 012 Prologus

Dissidia 012 Final Fantasy es uno de los tanques que Square Enix quiere lanzar al mercado el entrante mes de marzo, aunque ya son varios los meses que lleva soltando avances con cuentagotas. A mes y poco de que salga el juego a la venta, han lanzado una demo llamada Prologus (“prólogo”) que sirve de entremés orientativo para los amantes de este nuevo spin-off.

Modos de juego

Sólo hay dos limitados modos de juego: historia y arcade. El modo historia sigue el despertar de Lightning y sus primeras batallas acompañada del Guerrero de la Luz. No hay opción de probar más personajes, aunque se puede ir degustando el reajuste de ataques y habilidades de los enemigos. El modo arcade ofrece dos posibilidades: una serie de cinco peleas y otra de treinta. En este modo hay más personajes disponibles. A Lightning se añaden Kain, Séfirot, Kefka, el Guerrero de la Luz, Jecht y Garland. Cloud aparece disponible tras superar el reto de treinta batallas. Tanto los niveles como los ataques están predefinidos y son inalterables.


Controles

Los controles no han variado desde el anterior juego. El círculo marcará los ataques de bravura, el cuadrado servirá para traducir la bravura en daño real, la equis nos hará saltar y el triangulo tendrá los mismos efectos varios (deslizamiento, lanzarse contra el enemigo, etc.). Las invocaciones y el modo EX seguirán activándose con el botón de defensa más círculo y cuadrado respectivamente, así como el fijador enemigo/núcleo EX se seguirá manteniendo en el botón L. Lo que se ha añadido a todo esto es la ayuda del segundo personaje que elijamos. Tras llenarse una nueva barra que se ha añadido, podremos pedir que nuestro compañero nos eche un cable presionando L más el círculo o el cuadrado dependiendo del tipo de ataque que queramos intentar.

Desarrollo de las batallas

A grandes rasgos, quien haya echado unas partidas al primer Dissidia se encontrará en un ambiente conocido: los antiguos escenarios se repiten, la música se recicla, los puntos de bravura siguen existiendo y los controles no han variado. Sí hay nuevos detalles que pueden cambiar el ritmo y la estrategia de las peleas. En primer lugar, la barra EX tarda mucho más en cargarse que en la pasada edición. Para contrarrestar, la ayuda del segundo personaje es muy recurrente y se da con frecuencia, aunque un golpe al mismo desactiva la opción de volver a llamarlo durante un tiempo.

En segundo lugar, las persecuciones también se han visto alteradas: ahora son mucho más rápidas y casi no hay tiempo de reacción. Esto hace que haya que volver a cogerle la mano a los tiempos de cada golpe para poder esquivarlos bien. Otro de los puntos que más llama la atención de los aficionados es la revisión de ataques de cada personaje. Muchos han sido examinados para poder nivelar las peleas. De hecho, Firion, Kefka y Shantotto han sido de los que más trabajo han llevado en este sentido, aunque no son los únicos: muchos han visto cómo sus ataques o sus consecuentes efectos han sido modificados; por ejemplo, el Guerrero de la Luz ya no dispondrá de su Escudo de Luz sobre tierra firme, sino que dispondrá de un nuevo golpe con su escudo más llamativo.


Escenarios y música

En el Prologus se pueden probar tres nuevos escenarios que no se vieron en el Dissidia: Sky Fortress Bahamut (Final Fantasy XII), Orphan’s Cradle (Final Fantasy XIII) y Prima Vista (Final Fantasy IX), aunque el juego definitivo vendrá con varios más sacados de diferentes entregas de la franquicia. También se añadirá una nueva remesa de canciones para acompañar las primeras, incluyendo varios temas sacados directamente de los juegos. Así, música como la de la batalla contra los esper del Final Fantasy XII o la que sonaba en el volcán Gurgu de Final Fantasy I estarán disponibles.

Personajes

Como se ha expuesto antes, sólo una pequeña selección de personajes está disponible en el Prologus. Para el juego completo, habrá al menos 8 nuevos (los anunciados hasta ahora): Vaan, Tifa, Kain, Laguna, Yuna, Prishe, Lightning y Gilgamesh.

Lo más interesante de los personajes no es que ya no hay un número par de elegidos por cada juego sino que el argumento se va a complicar y van a mezclarse para elaborar uno de esos dramas a los que Square Enix nos tiene acostumbrados. Tidus, Cloud y Terra se pasan al bando de los malos mientras que Jecht se une a Cosmos durante este duodécimo ciclo de la fantástica guerra entre el bien y el mal. Esta vuelta de tuerca rompe de forma abrumadora con el espíritu de su secuela aunque también alivia la dificultad de utilizar los mismos lazos entre los actantes de esta obra. Los protagonistas serán, eso sí, los que vemos pelear por primera vez. Los creadores han querido explorar las razones que llevaron a dichos personajes a desaparecer de lacadena de guerras.

Otras novedades

A pesar de que Prologus no ofrece más que un escaso escaparate de lo que será Dissidia 012 Final Fantasy, éste juego promete un lavado de cara al modo historia, que se desarrollará en mapas con libertad de movimiento. El antiguo estilo de casillas se reservará para zonas como las famosas mazmorras. Los luchadores de parte de Caos también dispondrán de su propio mapa de historia. Además, todo indica que el jugador podrá crear sus propias historias con el nuevo event maker. Y, por si eso fuera poco, habrá posibilidad de crear campeonatos entre diferentes jugadores e incluso hacer que otros vean en sus propias pantallas dichas competiciones.


Valoración general

El Prologus, además de estar en japonés, parece más un ensalzamiento de los personajes más populares o que más ganas se tenían de promocionar que una demo. Durante mucho tiempo se quedaron anunciados tan sólo Lightning y Kain, que son, de los nuevos, únicamente los que se pueden probar. Del mismo modo, de los más veteranos quedan Kefka, Cloud y Séfirot entre otros, aunque son justamente los más “tradicionales”.

Para los que somos muy aficionados al Dissidia, el Prologus no sabe a mucho, y menos cuando el estilo de juego es tan similar al anterior. Por otro lado, el poder conocer con antelación y de primera mano cómo cambian la experiencia los pequeños detalles nos permite prepararnos mejor e ir con parte del camino adelantado.


Referencias

Siliconera: http://www.siliconera.com/2011/02/07/cloud-terra-and-tidus-align-with-chaos-in-dissidia-012duodecim/

Final Fantasy Wiki: http://finalfantasy.wikia.com/wiki/012

Seguimiento a través de Dissidia Forums: http://dissidiaforums.com/

Experiencia propia de probar el Prologus.

martes, 18 de enero de 2011

¡Nos vemos en Pixfans!

Chicos, esto ha estado muy seco últimamente pero no he tenido musa y el ocio excesivo me ha hecho demasiado daño. Las buenas noticias son que poco a poco seguiré escribiendo en la famosa página Pixfans, donde han tenido a bien acogerme y publicarme ya un breve artículo.

También tenía pensado que si alguno de vosotros viera viable una colaboración para que este bitácora siguiera adelante con más fuerza, podéis dejar en un comentario vuestro interés o mandarlo a yoshirider@hotmail.es. Después miraríamos el camino a seguir y demás.

Cualquier cosa vale para no pararse.

lunes, 8 de noviembre de 2010

Se otean reformas

Aún no se ha publicado el compendio de reformas ortográficas de la lengua española, pero lo que la prensa ha avanzado ya basta para ver que este paso es uno que no se debe tomar por el bien de todos los hispanoparlantes. Gente de diferentes países ya han dejado clara su postura en contra de estos cambios y yo me sumo a ellos.

Es cierto que algunas cosas sí son normas necesarias y lógicas, como la supresión de la ese final de las siglas mas otras muchas, como el cambio en el número de sílabas de algunas palabras no tienen sentido alguno.

El Colloquium ya ha comenzado la ronda de debates sobre dichas reformas y poco a poco iré describiendo con más exactitud mi posición, que por la pinta que tienen las cosas, es absolutamente contraria a la opinión de las academias.

viernes, 17 de septiembre de 2010

My Final Fantasy roster for Dissidia Duodecem!

FUCK YEAH!! I've been planning to write this article for ages! I've even read some other Dissidia wishes, and what I found out is that many of us Dissidia and Final Fantasy fans pretty much agree in our predictions/hopes. SO! At first, I thought three characters from each game would be enough, but after taking a look at some other blogs, I realized that not only I wanted for them to include more, but also that three would be unsatisfying and not enough. Absolutely NOT! Then, I feel two villains and two heroes is the least we can expect. I am aaware that this is not going to be done, but I have enough freedom to dream and fancy. And now, let's go directly to meet my guys.

FINAL FANTASY

Heroes

- The first instalment really has a lot to offer. The Warrior of Light sure is cool, but maybe a little more magic would rock too. I used to think Sarda was cool, but then it dawned on me that he's an 8-bit theater character rather than a FF one. Sad truth, so I would find it nice if Matoya lended a hand to Mr. Warrior of Light. Or maybe princess Sara.

Villains

- Garland is a must, mainly because he's the bad guy. Now, you want to add one more. Okay, no problem. There's this pirate guy and the Dark Elf. I think the Dark Elf would be more convinient, but I'd rather have someone with a more complex personality. Anyway, you know, first instalment. Good try (I enjoyed it! A lot! I swear!).

FINAL FANTASY II

Heroes

- This decides it!: Firion rocks hard! I personally believe his ex burst in Dissidia is a WOOOOOOOOOOW. And the voice is great too. But who could be the other one? Maybe Josef (that cadaver!?)? Minwu, the whitemystickmageknight? No way! Maria mustbe the chosen one, not only for "emo" reasons I'll soon explain, but also because she's probably the most active character in the party: she always has something to say or argue about. Guy? BEG THY PARDON, SIR? He just doesn't belong in Dissidia (not even in FFII, almost). Well, Gordon would be nice too. Not a bad idea. O_o You guys can imagine Hilda fighting o_O?

Villains

- The Emperor would be the first one, no doubt. And I am pretty sure most people would choose Leon, but I don't like him that much. He is the best choice, anyhow, for I can't think of any other who are really a hindrance for the heroes' party.

FINAL FANTASY III

Heroes

- Oh, the Onion Knight is just too cute and adorable!! But other hero is needed. Why not desch? Or a former Hero of Light. Yeah, those dead thingies that dwell in the shadows along with Cloud of Darkness? But I would really love to see a Doga/Unei team, just like the Ice Climbers in Super Smash Bros. Brawl. Wouldn't it be peechy to see their ex burst!?

Villains

- Cloud of Darkness is the bad girl and one of my favs. She is sexy, her voice is sexy and she is sexy again, even if you're gay or a straight girl. She's too cool to be true. The other bad guy? Xande, probably, but he doesn't have half the style CoD does.

FINAL FANTASY IV

Heroes

- Cecil and Kain. We had no choice to choose. I would have opted for Rydia and her summons, but our time is up here.

Villains

- Golbez is not that bad in the end, but there is no other room for him but to be a bad guy in Dissidia Duodecem. Zemus is the other true option for this. Not much more to say. THE DARK ELF APPEARS IN THIS GAME TOO! And to think you wanted him out as a FFI villain! You heartless monster...

FINAL FANTASY V

Heroes

- Bartz for the win! I love him! He's great, and I can't think of the new abilities he may copy without getting an orgasm. This is going to be his game. And this game also intruces the best videogame lesbian ever! Fuck yeah, Faris is a MUST!!! everybody is asking for her to be in this game. PLUS, her clothes are gonna rock hard, babes! She's the one!

Villains

- I'm not going to talk much about Exdeath, and I don't really know who could be introduced as the other bad guy. I don't like to think (and I don't think at all -in the good sense-) that Gilgamesh is going to be the other bad guy. He's not even bad. He's a clown. Poor devil. I'd say Gogo, the mime boss, should be chosen.

FINAL FANTASY VI

Heroes

- I haven't actually played this game, so I won't venture on electing one or the other. I liked Celes, but haven't played much with her.

Villains

- Same here. I battled Ultros once, but I've heard there's not much more to choose from (I thought I needn't mention Kefka, Geez!).

FINAL FANTASY VII

Heroes

- This one's easy: Cloud and Zack. HE and only HE is the TRUE HE-ro of the game. I like Zack a lot. His was a sorrowful death v_v. I mourn in silence every morning because of that. But still he should have been chosen instead of that Tifa girl. So-called lesbian Tifa girl ¬¬.

Villains

- Sephiroth and Genesis, what a bunch of cocksuckers! Oops! I've seen "Muriel's wedding" too many times. I meant those two are plain crazy. They're mad, but they're the good choices. Angeal would stand for a rather emo plot involving Zack.

FINAL FANTASY VIII

Heroes

- Never played it. Guilty! Sorry, guys, but I'm not that interested on Squall. Not yet. Could Rinoa fit in here?

Villains

- Seifer is a villain, right? There you are, the witch and his bodyguard!

FINAL FANTASY IX

Heroes

- Moooost people want Garnet to be the second heroine, but I say beatrix is the best mate for Zidane.

Villain

- Again, hard to tell. Kuja is a must, but I don't think Garland could fit here too. Necron is too big too. I'd go for a smaller version of the Necron, yeah.

FINAL FANTASY X

Heroes

- No, guys. You are wrong. What could Yuna do for an attack? Stop the game for a summoning? They don't even do HP damage in the game! Lulu is cool, but cannot be in either. Sad truth, but I'd like to see Waka on the arena.

Villains

- Hoho, well met, mr. Seymour. I've always wanted to say this: how many times do I have to kill you? Yeah, I was surprised to not have heard that in-game. Sad fact. Oh, Jecht, I forgot, you're not the bad guy, but your style is cool. Welcome aboard.

FINAL FANTASY XI

Heroes

- I have no fucking idea. I didn't even think someone like Shantotto could fit in!

Villains

- Same here! What a shame.

FINAL FANTASY XII

Heroes

- Helloooooooo!! Vaan should be fighting together with Balthier, but I guess I wouldn't like Balthier's style. He'd have cool quotes (he's hot in a twisted kind of way), but not his style. I propose Ashe instead. I like her.

Villains

- Well, I haven't finished the game YET, so don't go screwing around. I'll choose when the time is right, but if it urges you to know, I think Gabranth is neat.

FINAL FANTASY XIII

Heroes

- Of course, Cl... Lightning has to be in the game. Who else? I don't thing Hope would stand it. I'd choose Snow. I don't like Fang.

Villain

- Well, that's interesting. As FFXIII had not been featured in the previous game, I think a villain has to appear in the Duodecem version. Thus, I think that Jihl and Yaag Rosch would be cool. Barthandelus? Way too big.

I dare nto speak of Final fantasy XIV for I haven't played it at all. Besides, I know little about the game, so it's a bad idea to talk about it. However, I would add at least one more arena from each game and more music, which was GREAT in the first one. I miss the old few-bit melodies. Would it be too much if they added some more?

I'll try to make this article look more decent some other day. Thanks for reading AND FARIS FOR THE WIN!!!