domingo, 26 de noviembre de 2017

Final Fantasy II

Quizás debido a que Final Fantasy II, Final Fantasy III y Final Fantasy V no salieron en su día en la NES o la SNES, estos juegos, al igual que sus bandas sonoras, no son tan recordados ni queridos por el público general, ¿pero merecen estos juegos ese trato? Veamos qué tiene preparado la banda sonora de Final Fantasy II.

Nota: Todos los títulos de las canciones están sacados del disco All Sounds of Final Fantasy I & II. Algunos temas, por falta de relevancia u otras razones, podrían quedarse fuera. Hay spoilers del juego. 

Prelude

Prelude no debería ser ninguna sorpresa. Ya dije en el artículo anterior que fue reversionada varias veces, y ésta es una de ellas. Con un sonido un poco más fino que en la primera entrega, tampoco aporta nada especialmente impactante, aunque la melodía, como también dije, es un clásico de la saga y ponerle un poco de maquillaje es hacer una apuesta segura. Un gesto curioso, se puede decir, teniendo en cuenta que la banda sonora busca su propia personalidad dentro de una identidad Final Fantasy, o dicho de otro modo, busca su propia personalidad sin alejarse mucho del juego anterior.

Battle Theme 2

Una de las que buscan ese distanciamiento es la música de batalla. Battle Theme 1 tiene una duración de bucle aproximada al Battle Theme de Final Fantasy, pero tiene menos cambios y puede acabar cansando más rápido que su hermana mayor. Aunque afortunadamente Battle Theme 2 marca un cambio fuerte y añade la mejor música de batalla de los dos primeros juegos, posiblemente de la propia trilogía de NES, de la que yo personalmente prefiero la de la batalla final de Final Fantasy III. En cualquier caso, Battle Theme 2 es una maravilla y en Dissidia le hicieron un arreglo realmente espectacular. No os quedéis sin escucharlo.

En cuanto a la música de campo, hay buen material también que va en sintonía con la tristeza general del juego. Cabe recordar que en Final Fantasy II nos enfrentamos a un violento monarca (el Emperador) que mata y conquista y destruye a su paso con el fin de convertirse en el único regente del mundo. Es indudablemente una sensación muy triste para sus enemigos enfrentarse a él y soportar las tiranías, de ahí que las melodías melancólico-fantásticas del primer juego dejen paso a sonidos más tristes que den la sensación de malestar y necesidad, necesidad de seguir adelante y necesidad de soportar pesadas cargas y sacrificios.

Town

El primero de éstos es Town, la música de los pueblos. Con un claro desmarque de la música de pueblo de Final Fantasy, esta composición cuenta su propia historia, una historia de una tragedia palpable y que se prolonga en el presente. El tópico de los imperios malos es muy corriente en los videojuegos, aunque a menudo hay algún gran bastión que resiste sus embates. En el caso de este juego, la gran base de operaciones de la resistencia, Fynn, tiene que ser reconquistado, para lo que hace falta pagar una enorme cantidad de vidas humanas, incluso dentro del propio grupo protagonista, y es que en esta historia la muerte está en todas partes. Esto también se refleja en el Main Theme, el tema que suena en el mapa. Es un tema que parece llevar el eco del vacío del mundo en todas sus notas. La decisión de que la música acompañe al tono de la trama es una de las mayores virtudes de un juego, y aquí se cumple.

Menos afortunados son los temas de mazmorras. Ni Dungeon, ni Ancient Castle, ni Tower of the Magi ni Castle Pandaemonium llegan a la altura de sus predecesoras. Lo que es más, se quedan bastante lejos de su calidad y potencia. Dicho lo cual, Dungeon sí tiene un tono curioso y Tower of the Magi suena un poco más místico; incluso a Ancient Castle se le podría atribuir un aire particular, no sé si como de lugar histórico o de cierto respeto. En cualquier caso, el que peor suena es Castle Pandaemonium. En versiones más modernas se potencia el heroísmo de los personajes que se infiltran en este castillo, y no es que sea algo malo, pero creo que choca totalmente con la imagen que da el Emperador Mateus, además de que, siendo una mazmorra larga, el heroísmo se acaba diluyendo un poco entre batallas y exploración. Tampoco parece que sea el acto más heroico que al final del juego, tras haber reconquistado el mundo y haber perdido a tanta gente, se vaya a eliminar al Emperador. Que se entienda que SÍ es una decisión delicada e importante, y el equipo está delante de la mazmorra y el jefe más fuertes del juego, pero más difícil era la situación al principio del juego o cuando personajes que están en tu grupo eligen morir para que el resto pueda avanzar. A mi modo de ver, y aunque podría tener una chispa heroica, lo más destacable es la determinación de Firion y compañía y las penas que cargan todos tanto individual como colectivamente, o acaso la crueldad y maldad infinitas del Emperador Mateus, que para algo es su castillo, el que él mismo invocó a la superficie desde el infierno.

Chocobo Theme

En otro orden de cosas, quiero comentar composiciones "menores", de las cuales me parece obligado empezar por Chocobo Theme. Cualquiera que conozca un poco la saga habrá visto un chocobo alguna vez y con razón: los chocobos son las mascotas de facto de Final Fantasy. Cada juego a partir de Final Fantasy II incluye una versión de esta canción, y a partir de Final Fantasy IV con su Samba de Chocobo cada tema tiene un sonido particular añadido, ya sea samba, mambo o tecno. Al igual que pasaba en el anterior, es muy difícil juzgar esta canción sin el añadido cultural y de lore interno, así que a pesar de ser una melodía sencilla y amable, tiene un enorme peso dentro de este mundo. Waltz es otro de esos temas sencillos y amables, aunque en su caso no ha calado para nada tan hondo, para mí por razones obvias como que ni es un evento único como la creación de un personaje nuevo o que no es un sonido o idea nativa de ese mundo virtual. Quizás si se hubiese asociado con Cid, un personaje que SÍ fue creado para Final Fantasy II y que SÍ ha permanecido en los siguientes juegos, se le habría podido sacar más jugo.

En el caso de la música que suena al ganar las batallas, Victory, que si no estoy muy equivocado, es exactamente la misma melodía o con mínimos cambios en esta segunda entrega; algo que cambia cuando en los remakes (Final Fantasy y Final Fantasy II) se les da una pizca más de distanciamiento, aun siendo muy parecidos. Y antes de pasar al último grupo de canciones, conviene mencionar Finale, el tema de despedida del juego. Personalmente, y aunque creo que recoge el alivio y el lento remontar de un mundo y una gente liberados y con muchas posibilidades y esperanzas por delante, y a pesar de que opino que la versión de PSP mejora aún más esta sensación y no suena nada mal, incluso con todo eso, se me queda un poco genérica y sosa. No me da la sensación de haber eliminado a un señor que fue lanzado al infierno y resurgió de él como rey. Quizás el tono más realista de la música se sale un poco de lo fantasioso del final del juego, quizás simplemente el tema no sea de verdad para tanto o quizás en la NES realmente no tenga esperanza sino tristeza y/o quizás simplemente no lo termine de entender; en cualquier caso, en general no me llena y en particular no me llena en comparación a su versión más moderna.

The Rebel Army

Para el final dejo dos temas importantes y opuestos: The Rebel Army y The Imperial Army. El primero está dedicado al ejército de rebelión y el segundo, evidentemente, al ejército imperial. Ambos son bastante representativos y suenan bastante bien, pero mentiría si dijera que los dos me gustan por igual. De ellos, The Rebel Army es el que me parece superior, quizás porque me considero un romántico y esta canción tiene ese toque. Aunque relativamente sereno, el tema es firme y fiero, que refleja el carácter tanto del grupo de rebeldes como del protagonista. El tema luce aún más en el juego Dissidia ya que se ahonda en la personalidad y motivaciones de los héroes de los juegos, y se adapta perfectamente a Firion.

En contraste, The Imperial Army es mucho más gris y aburrido; es aplastante y opresivo, como la mano de hierro del imperio. Realmente, casi todo lo dicho en el párrafo anterior es perfectamente adaptable a éste, porque borda el perfil del Emperador Mateus. No es justo decir que es un mal tema, y mucho menos decir que no coge la esencia de lo que representa; en ese contexto, las dos son equiparables. Simplemente, The Rebel Army es más placentera y dulce al oído. No obstante, es curioso que en la versión de PSP (The Imperial Army, The Rebel Army), sea el tema del imperio el que suene mejor y más fiel a esta idea que representa, ya que el tema de los rebeldes se queda un poco como soñando despierto; casi, aunque bucólico y hermoso, parece que a ratos están despistadas la esperanza y la fuerza de llevar a cabo un levantamiento.

Como conclusión, no me veo con razones suficientes para decir que esta banda sonora es mejor que la de Final Fantasy. Hay picos que sobrepasan lo escuchado en la primera entrega pero la media no da. Lo bueno de Final Fantasy II es que busca ser diferente y gracias a eso tenemos esos precioso temas como Battle Theme 2 o los temas de los ejércitos, sin perder además en ningún momento la identidad Final Fantasy. En todo caso, y como veremos en futuras entradas, esto es un suma y sigue de melodías que aportan esa identidad única, a pesar de que muchas se queden fuera de las listas de grandes éxitos.

jueves, 9 de noviembre de 2017

Final Fantasy

Nota: se hablará del juego sin tapujos ni filtros, así que SPOILER ALERT. Los nombres de las canciones están sacados del disco All Sounds of Final Fantasy I & II.

Cuando Hironobo Sakaguchi propuso la idea de crear su FF por primera vez, no consiguió permiso para desarrollarlo. Final Fantasy, como se temía en el mando de Square en su momento, podría haber sido un fracaso. La música de Final Fantasy, que tan icónica y reconocible es hoy, podría haber muerto con el juego. Afortunadamente para la saga y para los amantes de la música de videojuegos, no fue el caso; Final Fantasy fue un éxito y hoy en día tenemos maravillosas melodías dentro y fuera de la serie gracias al empuje que supuso para la carrera de Nobuo Uematsu.

Prelude

Este juego empieza fuerte. Prelude es una de las melodías más reconocibles de la serie y una que ha sido reversionada para la mayoría de los juegos de la firma Final Fantasy. Compuesta a última hora pero conservante del toque de fantasía, esta pieza sencilla pero efectiva se ha convertido en una de las más importantes de estos juegos, y realmente en esa sencillez y efectividad radica su belleza: es un prólogo, una introducción, una suerte de transición entre la persona que se sienta a jugar en el mundo real y el jugador que controla a los cuatro aventureros dentro de ese universo recién nacido. Son unas notas que podrían incluso llegar a transmitir un toque melancólico, pero tanto la melancolía como la fantasía se mezclan en la historia del juego (recordemos que el final es un viaje en el tiempo) para potenciar un tono romántico.

En esa misma onda está Opening Theme, que tiene el toque épico y melancólico de la aventura, que además en este caso suena durante los créditos, cuando se cierra el círculo temporal y narran lo más potente y romántico, valga la redundancia, de la historia: que los héroes han recorrido el mundo, han devuelto la fuerza a los orbes y por ende a la naturaleza, y han derrotado al mal, pero todo eso se pierde en el viento y se convierte en leyenda. Esta melodía en concreto se ha convertido además en el tema de facto de Final Fantasy, e incluso el propio Uematsu reconoció que le gustaría que le recordaran por ella.

Main Theme

Main Theme, junto a Town, Shop, Sailing Ship, Castle Cornelia, Airship y Dungeon, completan el sentimiento de aventura, cada uno a su estilo. Por ejemplo, mientras Town es más tranquilo, Shop se presenta un poco más juguetón, algo que refleja el tono más típico de los mundos fantásticos: en los pueblos uno se olvida de los encuentros aleatorios con monstruos y puede curarse, descansar o simplemente pasear y hablar, algo a lo que las tiendas añaden el aliciente de gastar dinero y personalizar el juego (de ahí el tono más travieso), siempre en la seguridad del pueblo y con la perspectiva de recompensa o refuerzo. Un matiz interesante para ese remanso de paz que es Town, que a pesar de su serenidad tiene una fuerte personalidad y una fuerte narrativa, que dadas las limitaciones de la NES, dice mucho de la calidad de esta banda sonora.

Castle Corneria por otro lado me parece la más floja del grupo de localizaciones seguras (en contraste a las mazmorras). Consigue mantener el ambiente sin desentonar, pero realmente no me parece que aporte mucho tampoco. Sí tiene un toque de lugar más acomodado en comparación al pueblo, pero realmente se queda a la sombra en cuanto a profundidad narrativa. Uno tampoco tiene por qué pasar mucho tiempo en ese castillo durante el juego, así que tampoco afecta mucho al jugador, aunque es una lástima no haber podido tener una mejor canción para redondear la narrativa.

Fuera de la comodidad de los pueblos, los juegos toman otro cariz, que en este caso (como en el de la mayoría) es el de aventura, como dije antes, exploración, emoción... Cada jugador lo puede percibir de una manera distinta y muy posiblemente cada vez que salga de dicha seguridad lo interprete de formas diferentes, pero en lo que respecta a la música, la idea básica es una: decirle al jugador que allí fuera hay un mundo que lo está esperando. Main Theme en general captura esta idea de movimiento, de que hay que moverse. Es un tema bastante alegre y, dado el tiempo que hay que pasar explorando y caminando por el mapa del mundo, es la decisión acertada.

Sailing Ship

Pero los que no gustaban de andar y preferían navegar o volar tenían otros temas a su disposición. Sailing Ship y Ariship son las dos alternativas, de las cuales personalmente me gusta más la primera. He de decir que ninguna de las dos me termina de convencer. Airship es quizás la más conocida de las dos, pero me resulta demasiado agobiante. La exaltación de volar y verlo todo desde otro punto de vista es maravillosa, pero creo que esta canción, hablando en plata, mete mucha prisa. No me transmite ni la paz de alejarse del mundo, ni la emoción por explorar nuevas tierras ni el miedo de estar tan alto en el aire; todo es rapidez, como si tuviera que hacer cosas ya. En pocas palabras, es un agobiante do or die, aunque en realidad no haya un die en este caso. Sailing Ship, incluso teniendo ese toque de premura, se me hace bastante más relajante, como si fueran vacaciones a la carrera, pero vacaciones al fin y al cabo. Eso sí, no termina de transmitir la idea de mar del todo. La sensación principal es de ir deprisa a pesar de que a cachos parece que frena un poco y te deja coger aire. Sin duda, lo mejor para disfrutar de la música de campo es ir caminando despacito y avanzando lentos pero "seguros".

Afortunadamente, el caso de las mazmorras es muy diferente.

Matoya´s Cave

Chaos Shrine es la primera melodía de mazmorra del juego, y no es una mala composición. Empieza con una seriedad que las canciones anteriores no tienen, y aún así consigue mantenerse animada, pero queda lejos de la idea de seriedad que podría sentir algún jugador al ir a rescatar a la princesa y verse con el caballero más fuerte del reino. Por contra, Matoya's Cave, que es el segundo tema de mazmorras en sonar, pega fuerte y mantiene esa fuerza hasta el final. Puede sorprender por la nula hostilidad (insultos aparte) que hay en la cueva de la bruja, pero este tema suena en varias localizaciones del juego y realmente tiene una fuerte carga. Es de las más conocidas y sonadas de Final Fantasy; prueba de ello es una de las que representa a este título en el juego de lucha Dissidia 012 Final Fantasy, donde le han dado un arreglo para que suene más tranquilita (y a mí me parece que la propia canción se les quiere escapar a los músicos y echar a correr ella sola).

Mt. Gulg

Mt. Gulg (a veces también llamado Gurgu Volcano) es el otro gran tema de mazmorras del juego. Una melodía que tiene un enfoque diferente al de Matoya's Cave: tener al jugador alerta. No salta tan rápido ni tan fuerte como su compañera, sino que parece coger al jugador y decirle: "oye, déjate de paseos por el campo y presta atención, que aquí si quieres algo, tienes que ganártelo". De hecho, suena en Dissidia 012 Final Fantasy que muchas de las melodías arregladas de otras entregas.

Por su lado, Sunken Shrine, en sí un arreglo de Chaos Shrine, suena bastante elegante. Un ritmo un poquitín más lento le habría favorecido mucho, tanto para resaltar esa elegancia como para dar la sensación de estar en un sitio importante, como lo es el Templo del Caos del pasado, la mazmorra final. No obstante, tiene un contraste claro frente a las anteriores.

Aunque para contrastes, Flying Fortress. Éste es un tema lleno de misterio y exotismo que pega mucho con la condición de esta localidad de castillo en al aire, origen de una raza antigua y sabia. Personalmente opino que esta composición no tiene la misma magia que muchas de las canciones arriba expuestas, pero que recoge el tono que deberían tener esas ruinas entre las nubes. Otros juegos posteriores profundizan en ese aura de misterio, aunque cada uno añade sus propios matices, como The Tomb of Raithwall de Final Fantasy XII con un tono que tira hacia el terror o el desconcierto, o Find Your Way de Final Fantasy VIII con su toque de thriller y drama. No se le puede achacar no llegar a estas cotas por obvias limitaciones, pero creo que queda claro que en cada uno de estos ejemplos son más fuertes en su medida que Flying Fortress.

Battle

La otra gran parte del juego, las batallas, tienen su propio sonido traducido en Battle (o Battle Scene). Éste es un caso curioso, ya que las primeras notas (repetidas) al principio de la melodía se han convertido en una costumbre en muchos de los siguientes juegos, desde Final Fantasy hasta Final Fantasy VI además de Final Fantasy IX. A debate quería ver si otros juegos, en una línea más sutil, siguen esta tendencia, algo en lo que yo creo que se ha mantenido hasta Final Fantasy XII. Crear una composición, que amén de sonar bien, establece algo tan fuerte como esto, es un enorme logro; aunque por otro lado, el crear sobre esta base sólida sólo hace que cada nuevo tema de batalla tenga más matices y gane en significado en comparación al original. Por poner dos ejemplos, el tema de batalla de Final Fantasy III es el más complejo de la primera trilogía en NES, y el tema de batalla de Final Fantasy V tiene el matiz animado y aventurero del protagnista, Bartz.

Victory

Caso parecido es el de Victory (a veces llamado Fanfare o Victory Fanfare), que se ha convertido en otra de las músicas más reconocibles de la saga y del mundo de los videojuegos en general. Si bien no toda la pista, la intro se ha repetido y rehecho en todas las entradas principales (no hablo de los demás títulos), con la única excepción de Final Fantasy XIII. Realmente no hay mucho que decir de Victory. Es un tema alegre, sencillo pero correcto y eficaz, y el reinventarse sólo le ha ayudado a colorear distintos aspectos de sí mismo.

Menos conocidos son, con razón, Menu Screen y End Theme. El primero es un tema bastante soso y simple, aunque tiene un toque de ida y venida que podría haber ayudado a Sailing Ship tener unos aries más marítimos, e incluso su calma (absolutamente necesaria para poder navegar por los menús y trastear tranquilamente) habría sido un buen añadido. End Theme sirve como acompañamiento para  la conclusión del juego. No puedo decir que sea una melodía molesta, pero desde luego no termina de lucirse. Ni tiene el toque romántico del final que antes mencionaba ni tiene un gran sentimiento de recompensa y gratificación. Es mediocre en el sentido de que no es per se mala o fuera de tono pero se queda muy atrás de lo que debería ser terminar un juego de tamaña épica (en su día).

Game Over

Por último, cabría mencionar las dos únicas pistas de la banda sonora que no he mencionado: Save Jingle y Game Over (o Dead Music), que ha ganado mucho con posteriores revisiones. En el original, es una composición que se queda corta queriendo transmitir el sentimiento de que el cuento no ha acabado como debería y pierde mucho de lo que más adelante le hace bonita. Save Jingle, por su lado, es eso, un jingle, no una canción, así que se me hace complicado hablar de ella; al fin y al cabo, tiene una función menor y no necesita mayor complejidad ni profundidad. No obstante, y sin que sirva de precedente pues juegos más modernos tienen bandas sonoras infinitamente mayores, me pareció correcto mencionarla.

En general, Final Fantasy tiene una música muy buena en su contexto. Es muy difícil crear obras maestras como más adelante se verán, pero en sus circunstancias tiene una calidad envidiable, una variedad muy digna y además ha creado unas (si no las más) de las bases más fuertes sobre las que construir un mundo interior y una cultura propia. No se puede decir que sea la mejor colección de la saga, pero desde luego es un punto de partida inmejorable, y veremos más adelante hasta qué cotas se elevan las composiciones de Nobuo Uematsu y compañía.

jueves, 2 de noviembre de 2017

Las mejores bandas sonoras de Final Fantasy: presentación

No hace mucho que un viejo amigo y colega del blog y yo intercambiábamos opiniones sobre las bandas sonoras de las entregas principales de la saga Final Fantasy, una de las grandes de la industria que además es bien conocida por su calidad musical. Poco después de esas conversaciones me puse a ojear qué opinaba la red sobre el mismo tema y acabé decepcionado al ver que sobre todo lo que había era mucho fanboy que defiendía su título favorito mientras desconsideraba el resto, o gente que tiraba de nostalgia y de clichés sin dar nunca una opinión elaborada, así que decidí empezar una revisión de las bandas sonoras de estos juegos con la idea de crear una lista de los juegos de la saga de Square-Enix en base a su calidad musical, además de dejar constancia de mi opinión con la esperanza de que se den comentarios de los lectores que aporten algo, ya sea una crítica constructiva como un nuevo punto de vista o cualquier otra cosa que promueva una sana interlocución.

Cabe decir que yo no soy un profesional de la música ni tengo conocimientos técnicos sobre los diferentes fenómenos acústicos ni el arte de la composición, pero sí tengo un profundo interés por las bandas sonoras de videojuegos, una amplia colección de discos y una cierta sensibilidad artística, amén de toda una vida de experiencias e influencias como veterano jugador de videojuegos que soy. También tengo una enorme curiosidad e infinitas ganas de aprender más y de escuchar a gente que puede arrojar luz sobre otros aspectos más oscuros o menos explorados del mismo tema.

En cuanto a las bandas sonoras a valorar, he decidido centrarme en las quince entradas principales de la saga y olvidarme de secuelas y spin-offs. No obstante, no descarto analizar algún otro disco por gusto o demanda popular, aunque "fuera de concurso". Así, los juegos que estarán en la lista son: Final Fantasy, Final Fantasy II, Final Fantasy III, Final Fantasy IV, Final Fantasy V, Final Fantasy VI, Final Fantasy VII, Final Fantasy VIII, Final Fantasy IX, Final Fantasy X, Final Fantasy XI, Final Fantasy XII, Final Fantasy XIII, Final Fantasy XIV y Final Fantasy XV. Del mismo modos, series derivadas como los Crystal Chronicles, World of Final Fantasy o los Theatrhythm y añadidos (secuelas o precuelas) como Crisis Core o Final Fantasy X-II no estarán en la lista aunque se podrían analizar si se dan las condiciones adecuadas. Sin embargo, considero interesante comparar algunas de las melodías con nuevas versiones, remixes y revisiones, aunque sólo sea para contextualizar o añadir información a las melodías pertinentes.

Finalmente, después de analizar y valorar cada entrega, haré una entrada con la lista del 1 al 15 de las mejores bandas sonoras de los juegos de Final Fantasy en base a todo lo expuesto en cada uno de los artículos.

Espero que, como ya he dicho antes, esto genere comentarios de gente que lance nuevos puntos de vista u opiniones formadas y crear así entre todos una conversación interesante sobre el apasionante mundo de las bandas sonoras de videojuegos.

domingo, 19 de febrero de 2012

Resident Evil Revelations

Cuando Nintendo presentó la 3DS en el E3 de 2010, no pocos fuimos los sorprendidos al ver la lista de nombres clave en este sector que aparecerían para la consola, por parte de las compañías third party. Semejante desfile de pesos pesados (Final Fantasy, Kingdom Hearts, Tekken, Metal Gear, Street Fighter...) auguraban un catálogo muy prometedor para los denominados hardcore, para los jugadores tradicionales que veían como la portátil tridimensional no sólo se nutriría de títulos realizados por Nintendo, sino que traería casi todas las propuestas deseables hoy en día en el panorama de los videojuegos.

La realidad fue que, desde el lanzamiento de la consola, el único de esos nombres que se había dignado a aparecer era Street Fighter IV, acompañado unos meses más tarde de Resident Evil Mercenaries, un experimento con gaseosa que no funcionó todo lo bien que cabía esperar. Mientras tanto, Nintendo era, de nuevo, la que proponía las mejores opciones, ya fuera con remakes como Ocarina of Time y Starfox 64 o con nuevas entregas de las licencias más potentes como Super Mario o Mario Kart. Sin embargo, el adalid de 3DS para este principio de año ha sido el esperado Resident Evil Revelations (en adelante, RE Revelations o simplemente Revelations), en lo que supone una nueva cascada de lanzamientos importantes para el presente año, una demostración de que las third parties se toman en serio a esta portátil y de que, poco a poco, su catálogo (tan criticado por tantos, entre los cuales me incluyo, en sus primeros meses de vida) coge una posición más que interesante.


¿Dónde se sitúa RE Revelations?

Una pregunta vital para los fans de la saga y de recibo para comenzar cualquier análisis al uso sobre esta entrega. Mucho se habló y especuló sobre qué supone Revelations para la franquicia Resident Evil, con una Capcom asegurando que, pese a ser una entrega portátil y no numerada, la importancia de esta iteración era enorme y unos avances previos a su salida que aseguraban que devolvía Resident Evil a la senda del survival horror clásico, alejándose de las aventuras de acción que habían significado RE 4 y 5.

Respondiendo a la primera cuestión: sí, es una entrega importante, pero con bastantes matices. Para los que dudaron (o siguen dudando, que los hay) de la calidad de Revelations, sustentándose en el hecho de que Revelations es una entrega portátil, este título supone una auténtica bofetada en la cara: es un juegazo como la copa de un pino, que no desmerece en absoluto por el hecho de haber aparecido para una consola que no es de sobremesa, con unos valores de producción tremendos (como veremos después) y del que es fácil olvidar que es para una portátil si no fuera por la pequeña pantalla a la que debemos mirar. Los matices vienen en la importancia que tiene para la saga a nivel argumental: en un principio, Revelations cubre un espacio temporal intercalado entre RE 4 y 5, pero no descubro nada si os digo que se trata poco menos que de relleno argumental (delicioso, pero relleno) y que jugarlo o no, a nivel de historia, no afecta demasiado a la comprensión global de la saga.

Así, la trama nos presenta a nuestros viejos conocidos Jill y Chris (lo cual es una alegría para los fans, sin duda), trabajando ya para la BSAA, una organización contra el bioterrorismo que trabaja de manera autónoma (sin el auspicio de ningún país o institución gubernamental). En cuanto a Jill, acompañada por Parker, se dirige al Queen Zenobia, un barco de lujo a la deriva en el océano, donde hay indicios de mutaciones genéticas y demás problemas biológicos. Por su parte, Chris, acompañado de Jessica, se dispone a investigar un accidente aéreo en un aeropuerto en medio de un paraje nevado. Sencilla pero efectiva, la historia nos presentará a un elenco carismático de personajes (además de los ya conocidos) que se cruza constantemente, con algún que otro giro argumental y cliffhangers que consiguen atrapar al jugador y animarlo a seguir, no sólo por la jugabilidad de la que hace gala el título, sino también por las ganas de saber más. No en vano, Dai Sato, guionista de Ghost in the Shell o Cowboy Bebop, se ha encargado de escribir el guión que, aunque no alcanza las cotas de los dos míticos animes, sí consigue ser totalmente peliculero y absorbente.

En cuanto a la segunda cuestión planteada hace ya unos párrafos... sí, pero no. Revelations supone una vuelta sólo parcial al survival horror. Así, en sus primeros compases (en la parte con Jill), el título logra una ambientación muy semejante a la vista en las primeras entregas de la saga, con escenarios claustrofóbicos (cuánto se parece el barco a la mansión del primer RE en algunos sentidos) y mal iluminados, una relativa escasez de munición que hace tirar de huida o de cuchillo de vez en cuando y un avance plagado de puertas que no se abren. Sin embargo, pronto descubrimos que, en las partes de Chris, la cosa se acerca mucho más a RE 5, despreocupándonos de otra cosa que no sea avanzar y abatir mutaciones (no, no son zombis, pero tampoco entiendo qué tiene eso de malo), con munición más que suficiente, al más puro estilo Terminator. Hacia la mitad del juego, quitando algunos pequeños pasajes, todo se ve envuelto por ese segundo factor, dando un equilibrio positivo entre survival y action, pero dejando de lado el horror, para desilusión de los más puristas. No obstante, tiene más esencia clásica Resident Evil que la quinta entrega, de lejos.


Un espectáculo visual

Algo que llamó mucho la atención de la prensa y los jugadores cuando se vieron los primeros vídeos de RE Revelations fue su apartado gráfico, con propios y extraños sorprendiéndose de la capacidad de Nintendo 3DS. Pues bien, con el juego final ya en la calle, sólo cabe decir una cosa: es apabullante a nivel técnico y da una buena muestra de lo que puede hacer la consola con algo de esfuerzo, así que esperemos, sinceramente, que se convierta en un nuevo estándar de presencia gráfica para futuros lanzamientos. Dentro de esta plataforma, es lo más ambicioso a nivel técnico hasta el momento, no cabe duda, con una definición notable, unos modelos muy bien animados y detallados, una iluminación espectacular (a la espera de ser superada por la de Luigi's Mansion) y unas texturas que componen un conjunto sólido y atractivo. Obviamente, no llega a la calidad de PS3 o Xbox 360, pero marca una diferencia muy, muy clara con DS.

Por supuesto, no es oro todo lo que reluce en este sentido. Primero, hay que afirmar que el 3D, pese a sus múltiples opciones de configuración (normal, fuerte y muy fuerte) acompaña adecuadamente, pero no aporta gran cosa a la experiencia, al menos para el gusto de un servidor. De otro lado, y precisamente por la presencia de ese 3D (como se viene señalando), los dientes de sierra hacen acto de presencia algunas veces, afeando un poco el aspecto gráfico. Finalmente, el juego sufre de horribles caídas de framerate cuando montamos en un ascensor o cambiamos de sección, momento que aprovecha para cargar nuevos escenarios o auto-guardar. No hay demasiada queja en este sentido, ya que en esas partes no nos enfrentamos a enemigo alguno y duran unos segundos, pero molesta un poco y recuerda a lo ocurrido con el primer Mass Effect y sus ascensores.

En el apartado sonoro, Revelations nos da una de cal y una de arena. Por un lado, cuenta con unos efectos sonoros que cumplen sobradamente y añaden un componente de ambientación importante (goteos, ruido de pasos sospechosos, etc.), además de un doblaje al español sinceramente ejemplar, con voces reconocidas del mundo de las series (por ejemplo, la dobladora de Penny, de Big Bang Theory, Mar Bordallo, para Jill) que dotan de una personalidad y una expresividad clave al conjunto de personajes. No obstante, sin ser malo, este apartado se ve un poco afectado por la calidad musical, con composiciones que acompañan bien, pero poco más, aunque, eso sí, casan bastante con el tipo de juego y sus propósitos.


Jugando y controlando

Otro punto crítico que ha acompañado al lanzamiento de RE Revelations ha sido la aparición simultánea del mal llamado Botón deslizante Pro (a partir de ahora, segundo stick, porque el nombre es una soberana tontería), ese monstrenco de plástico acoplable que dota a Nintendo 3DS de un segundo stick y dos botones extra (a modo de gatillos secundarios). De hecho, se lanzó un pack que incluía el juego y el artilugio, por unos pocos euros más, y que posiblemente esté agotado por todos lados cuando leáis este análisis. La pregunta es: ¿merece la pena adquirir ese pack si lo encuentro o hacerme por separado con el accesorio? La respuesta, sinceramente, es sí.

Sin él, Revelations nos ofrece tres formas de control. La primera de ellas, es la clásica de los Resident Evil de PSX: apuntamos con L y disparamos con R, mientras movemos el objetivo con el stick que usamos para movernos normalmente. Por tanto, es imposible andar o correr al tiempo que apuntamos, limitando notablemente nuestras posibilidades. Siendo franco, eso estaba bien hace 15 años, pero es incómodo hoy en día (aunque puede que a los más puristas de la saga les guste e incluso les dé una mayor sensación de reto). Las otras dos configuraciones suponen el uso de la cruceta, funcional pero relativamente incómodo a nivel de manos y el apuntado mediante movimiento de la consola, una anécdota curiosa para un juego de estas características, pero poco funcional por el efecto 3D y la exigencia que a veces puede tener el título.

La cuarta opción de control viene marcada, cómo no, por la presencia del segundo stick. Con él, podemos movernos y apuntar al mismo tiempo, haciendo del juego una experiencia bastante cómoda, fluida y precisa. El único inconveniente, claro está, es hacerse con el accesorio y adaptarse a él (lo cual puede costar un par de horas, por su volumen y la posición en la que deja los botones A, B, X e Y), pero una vez conseguido, lo recompensa con creces. Así pues, no es una herramienta imprescindible, porque se puede jugar sin él, pero sí altamente recomendable para gozar de la experiencia en las más óptimas condiciones.

En cuanto a la jugabilidad, qué esperar que no se sepa ya: un juego donde exploramos en un entorno cerrado, liquidamos o huimos de quien nos quiera mal y poco más. La parte de rompecabezas se ha visto totalmente mermada, con apenas un par de mecánicas para la pantalla táctil a la hora de abrir algunas puertas (más metidas para darle algún uso que para otra cosa) y un sólo momento en el que pensar un poco es necesario. De otro lado, la exploración se deja notar en varias partes del desarrollo, siendo preciso encontrar algún objeto o llave (tampoco hay que devanarse los sesos en ello) y recompensando al jugador que mire cada recoveco o vuelva atrás una vez tenga nuevas opciones, en forma de nuevas armas, munición y hierbas curativas que nos pueden venir bien y, especialmente, piezas para mejorar el armamento, de distinta utilidad (más daño, mejor cadencia de tiro, posibilidad de aturdir al enemigo...). Dicho esto, resaltar que es posible dejarnos algún arma sin recoger si no exploramos bien, ya que la historia no nos da todo el armamento ni mejoras existentes. En este sentido, más survival que action.

Sin embargo, mirando mínimamente no nos faltará la munición ni las posibilidades de curarnos, y más si usamos el Génesis (otro punto de fuerte crítica sobre este juego), un aparato que nos permite rastrear el escenario a la búsqueda de munición u objetos curativos ocultos a simple vista. Cabe decir que podemos no utilizarlo en absoluto, exceptuando dos momentos puntuales en los que hay que encontrar algo para avanzar (el juego nos avisa), con lo que la dificultad se endurece. Hablando de dificultad, el juego nos propone distintos niveles, siendo el normal una experiencia relativamente dulce, no exenta de alguna muerte, pero no muy desafiante, y el modo infierno un auténtico ídem donde un mínimo contacto enemigo puede significar morir. En este sentido, el juego nos devuelve al último punto de guardado superado, lo bastante espaciados como para hacernos repetir algún pequeño tramo o enfrentamiento y, en ocasiones, lastrando un pelín la experiencia pensando que es un juego para una portátil. Desde mi punto de vista, recomiendo jugarlo en casa y con algo de tiempo para cada capítulo (ya que así se divide, a modo de serie, con su “anteriormente en RE Revelations”), para no quedarnos a medias si tenemos sólo 15 ó 20 minutillos.

En cuanto a la parte de acción, qué decir: tenemos un armamento variado (típico de la saga, por otra parte, con sus míticas Magnum, lanzacohetes y escopeta, claro), acompañado de armas secundarias tales como granadas de diferentes clases, señuelos y el clásico cuchillo, aportando distintas posibilidades de juego según como nos guste proceder. A modo de los antiguos RE, nos impone una cierta restricción, ya que sólo es posible llevar 3 armas al mismo tiempo (totalmente seleccionables por nosotros según lo que tengamos), con la posibilidad de cambiarlas y mejorarlas en los baúles diseminados por los escenarios. También estamos restringidos en cuanto a munición (ampliable mediante morrales) y número de hierbas a llevar. No se llega a las tasas de las primeras entregas, pero tampoco te deja hacer lo que quieras cuando quieras. A la hora de disparar, podemos jugar tanto con la vista en tercera persona al hombro (tipo RE 4) como con una vista en primera persona que amplía nuestro campo visual. Al acabar cada sección o capítulo, se nos valorará en función de la precisión que hayamos tenido y las veces que hayamos muerto, lo que nos dará puntos.

Esos puntos valen para el gran añadido del juego al margen del modo campaña: el modo asalto. A medida que avanzamos en la historia, vamos desbloqueando personajes, escenarios y posibilidades (además de puntos, para comprar y mejorar armas) para ese modo secundario, una suerte de Mercenarios donde debemos superar un tramo lleno de enemigos para llegar a un punto final. La verdad es que es un buen extra para seguir disfrutando del juego, que casa bastante con partidas rápidas y portátiles, a la par que se puede jugar cooperativo, tanto localmente como mediante internet. Eso, sumado al pelín más de 10 horas que dura el modo historia (explorando más o menos bien, aunque por capacidad de enganchar, bien podría haber durado más y no hubiera queja), lo cual es una duración acorde con los tiempos que corren para este tipo de juegos, compone una experiencia duradera y aprovechable, sin olvidarnos de los “logros” (aquí llamados misiones, ligeramente distintos a los logros/trofeos de las consolas mayores), presentes en el juego para ambos modos (historia y asalto), desde cosas como pasarse el título en un determinado nivel de dificultad o sin morir, hasta realizar algunas acciones o encontrar cosas ocultas en los escenarios.


Concluyendo

El primer juego realmente potente para Nintendo 3DS proveniente de una third party nos ha llegado ya, no hay duda de ello. Resident Evil Revelations deja bien claro que no es una entrega menor, en el sentido de que guarda una calidad muy alta y unos valores de producción excelentes, encabezados por un aspecto visual y un doblaje que deberían servir de referencia de ahora en adelante. Jugablemente supone una pequeña vuelta a las raíces, a la vez que se muestra como un título ágil y delicioso, especialmente con el segundo stick de por medio. Sus pequeños puntos negros, no empañan el resultado final.

Así pues, se sitúa entre la élite del catálogo de la portátil de Nintendo, con una experiencia actualmente sólo comparable a la que nos ofrece el remake de Ocarina of Time, la demostración de que este tipo de juegos son posibles en esta plataforma. Si te gusta la saga, te gusta el género o te gusta lo que has leído, no lo dudes: muy recomendable.

jueves, 2 de febrero de 2012

The Legend of Zelda: Skyward Sword

Pues sí, ya era hora de que hablara del nuevo Zelda, que ha sido la comidilla durante mucho tiempo. Ya sé que llego un poco tarde, pero entre una cosa y otra, pues me he abandonado demasiado al ocio hedonístico (y un poco atontador). Que me quedo embobado en mis cosas como un tontolaba, vamos. Pero, bueno, ciñámonos al tema. El caso es que este nuevo Zelda ha levantado muchas expectativas por dos cosas: por el empeño que se ha puesto en él y porque nos lo han querido vender como el mejor Zelda, por encima de los ultra aclamados A Link to the Past y Ocarina of Time. ¿Es mejor? ¿Es peor? ¿Merece la pena? ¿Debería Miyamoto dejar de hacer Zeldas? Sólo os voy a responder a una pregunta por el momento: no. Y allá vamos con la respuesta para las siguientes.

¿Qué pasa cuando cuando coges los mandos y cargas el juego? Bien, lo primero que te encuentras es a Link en su pueblo natal, Skyloft, que es un pueblo propiamente dicho que está suspendido en el aire. Resulta que hay un montón de islas, islotes y peñascos flotando por el cielo y el pueblo de Link es una isla que si bien no es muy grande, es al menos el trozo de tierra que más espacio ocupa. En él veremos que la gente que vive allí son básicamente tres cosas: campesinos, comerciantes y guardias. Hablo de campesinos porque alguien se tiene que ocupar de sacar comida de algún sitio, a pesar de que casi no veréis tierras cultivadas (ni cultivables, seamos honestos). Los comerciantes se dedican a venderte cosas, arreglar los trastos que vayas consiguiendo y de leerte el futuro. Los guardias, por su parte, tienen dos tareas: cuidar que nadie se caiga del islote (y recogerlos si eso pasa) y formar a la siguiente generación de guardias. De hecho, la academia es el único lugar donde se atisba algo de educación en todo el lugar. De primeras es un pueblo normal y corriente, sin nada que destacar. Está algo más ordenado que el Kakariko y el mercado del Hyrule de Ocarina of Time gracias a su distribución por distritos o barrios y es muy colorido y floral, así que campo y "ciudad" se mezclan harmoniosamente.

Los mapeados que ofrecen mayor interés son los que están por debajo de esa isla. No os desvelo nada al decir que hay un mundo enorme por debajo que pide a gritos que lo explores. Hay tres áreas principales (bosque, volcán y desierto) que deberás visitar varias veces para completar el juego. A medida que avanzas, nuevas zonas se descubren en cada uno de los sitios. Aún no os lo he dicho, pero éste es el primero de los dos grandes fallos que tiene este juego. Siento estropearos la sorpresa tan pronto, pero es lo que hay. Skyward Sword, por mucho que se pongan los fanboys, tiene dos fallos enormes además de varios menores. El primero es lo aburrido de los escenarios. Siempre serán los mismos. Vale que se abren nuevas zonas y que existen especies de niveles de agua y algo como de fantasmas, pero siempre estará de fondo el bosque, las dunas o la lava. Sobre todo las dunas y la lava. No hay nada que rompa drásticamente con eso. Será posiblemente el Zelda más monótono en cuanto a escenarios, algo que se agrava siendo el más moderno de todos. Yo entiendo que un mundo tan virgen como el que se nos ofrece en el juego no tenga toda la varedad del mundo, pero eso no quita para que sea tan aburrido. La isla Koholint, de Link's Awakening, sin ir más lejos, era mil veces más pequeña y tenía una variedad diez veces superior, y eso que entre el pueblo principal, la playa y las montañas ya se te iba la mitad del mapeado.

Mapa completo de la isla de Koholint (perdonad que esté tan contraído).

Superado el primer chasco (que no terminas de notar hasta que vuelves al bosque por primera vez), puedes darte a la exploración con tranquilidad. El juego no ofrece gran cantidad de grutas secretas como The Legend of Zelda u Ocarina of Time, pero si tiene una gran cantidad de rupias, cofres y cubos de la diosa, que abren cofres en el cielo de Hyrule, amén de bichos que puedes cazar para mejorar las armas y armaduras.

También hay que comentar el tema del mapa del cielo, que surcas volando en tu pajarraco carmesí. En principio todo está bien, aunque yo os diré una cosa: si Wind Waker me quitó las ganas de tener que usar transponrtes para atravesar mapas gigantes y sin sentido, Spirit Tracks ratificó el sentimiento. El tener que volar me recuerda la tortuosa experiencia de tener que navegar durante horas entre islas como si no tuviera nada que hacer en la vida real. Bien es cierto que Skyward Sword no tiene culpa de ese desastre con el que echaron a perder un juego que tenía mucho potencial, pero tener que recorrer distancias entre islotes volando es algo que no se me va a olvidar en mucho tiempo. El dolor que creó ese gigantesco Hyrule inundado ha sido muy profundo. En el caso de Skyward Sword, yo habría recortado un poco las distancias.


Personajes

Realmente, puedes interactuar con casi todo el pueblo. Hay reltivamente muchas misiones secundarias que van surgiendo y puedes ir completando sin que afecten a la historia principal. También hay un par de zonas por el cielo donde la gente trabaja o vive, aunque no haya mucha vida en sí fuera de Skyloft. En comparación a otros Zeldas se puede decir que no se queda atrás, aunque la práctica totalidad de personajes con los que puedes interactuar (tipo misiones secundaias) estén en el pueblo. Es bonito ver ciertos cameos como la mano que pide papel y es muy curioso ver lo que parecen los antecesores de los zora y ¿los deku? Personalmente, siento predilección por los zora y me desagrada ver el protagonismo que se les roba para dejar más espacio a otros como los gorón, que realmente no me parecen ni la mitad de interesantes (y mucho menos bonitos).

Manías personales aparte, he de reconocer que es muy difícil tanto empatizar como simpatizar con casi cualquier personaje. En mi caso, sólo cogí cierto cariño a Pipit, si no me equivoco, seguramente por ser un jovenzuelo que a lo tonto me acaparó más tiempo de juego y que vestía de forma muy similar a mí. También afectarían los diálogos es eso, ya que era de los pocos personajes secundrios cuya conversación toleraba. En general, dichos diálogos se me hacían muy sencillotes y tontos, como si todos tuvieran prisa por que avanzaras en el juego. Quiero decir que muchas veces eran cosas del tipo "ah, ¿que quieres este recipiente que contiene un líquido milagroso y súper importante y único que tengo?; pues tómalo y ya me lo devovlerás" o "si me traes tal cosa, te construyo nosequé al momento" sin mucha más paja. La sensación es que no se han trabajado nada los textos y la verdad es que lo más interesante y/o bonito se queda para la línea proncipal. Y, ojo, que yo lo jugué en inglés, es decir, que conociendo las paupérrimas traducciones que van tirando a público infantil, en castellano será mucho peor, lo cual me entristece sobremanera.

En cuanto a los principales, destaco los papeles de Zelda e Impa. La primera es una campesina en sí a la que le toca hacer de damisela divina en un ritual tradicional. Al poco, acaba visitando por sus propios medios (y ayudada por Impa también) casi todo el terreno que tú exploras después como Link. Además, acaba enclaustrada durante mucho tiempo un poco por el bien de todos y un poco como autopenitencia. Lejos de ser una princesa, actúa de forma admirable y se comporta de acuerdo a lo que debe. Impa, por su lado, consagra su imagen de aya de Zelda, un papel que me parece muy importante ya que sin él, Zelda carga con todo el peso de ser el núcleo y torreón de "los buenos" (o de la luz, como queráis llamarlo). Es demasiada carga para un personaje que no sale tanto y que no parece tener tanto poder real a nivel de historia como el que se le presupone. Así, al igual que pasa en Ocarina of Time, Zelda tiene un apoyo decisivo que la completa y complementa, y sin robarle ningún mérito o protagonismo además. Sí habría sido bonito saber algo más de los sheikah, ya que incluso en Skyward Sword sí parecen tener siglos de tradición.

El enemigo principal, Ghirahim, tiene un punto de payaso no muy bien logrado mezclado con un toque sádico y ácido que le da algo de personalidad. Sus motivos, por contra, son bastante simples. Que el enemigo principal desee sólo caos y destrucción, a no ser que sea un maníaco de escalas desproporcionadas que lo justifique (sí, véase Kefka de Final Fantasy VI), es un argumento muy simple e incluso estúpido para ser malo.


Controles

¡Con la iglesia hemos topado! Nintendo dice que los controles tienen que ser moviendo las muñecas y a ver quién tiene los santos huevos de decirles que no, que ése no es el camino. Muy bien, señores dirigentes, se han dejado un dineral en desarrollar un tipo de control que en sí es una mierda aunque la tecnología en que se basa no esté tan mal. Es muy comprensible que quieran sacar partido a esa inversión millonaria y seguramente estúpida, pero forzarnos a utilziarla con un juego que se va a vender (y solamente para un juego que se va a vender)... A los viejos nintenderos ya sabemos de qué va la cosa: Nintendo se empeña en sacar algo que es una mierda y te lo meten por la fuerza con un juego decente para luego relegarlo a títulos que no valen ni el precio del papel del manual de instrucciones o para dejarlo caer en el más mísero olvido. Esto pasa con la mejora del sensor de movimiento como pasó con tantos otros artilugios (el aparato que mejoraba los gráficos de la N64, la plataforma extra de la NES...). No quiero negar la utilidad de los aparatos, pero es una utilidad que se queda en lo potencial, id est, es como si creáramos una botella de un litro exclusivamente para llenarla con un decilitro de agua; si acaso, se ponen algunos centilitros más por rellenar, pero gota a gota.

Y sí, por si no queda claro, el control es malo. Es pésimo. Tener que estar recalibrando el mando cada minuto es un coñazo, las cosas como son, y quien no lo haya tenido que hacer o juega como si manejara porcelana china (y perdiendo vidas como quien pierde botones) o miente más que habla. Forzar las batallas para que encajen en este modelo de control es horrible. ¿Alguna vez te ha costado más matar (tiempo o esfuerzo) una baba deku que un remuerto? Si respondes que no, te invito a que pruebes Skyward Sword; si respondes que sí, pues estarás muy familiarizado con el juego.

Aunque corte un poco el ritmo del artículo, quiero hacer una mención con respecto a lo expuesto en el párrafo anterior y el jefe final. No desvelaré nada salvo que la pelea, sin ser muy artificiosa para lo que se ve en el juego, sí es una horrible experiencia en la que pasan dos cosas: primero, te dejas el brazo intentando hacerlo bien a la par que el receptor te da mucho por el culo y, segundo, pierdes una cantidad ingente e ingentemente injusta por la paupérrima calidad del funcionamiento del aparato y su receptor. Cuando descubres cómo funciona la pelea es cuando empieza el verdadero desafío: conseguir que los controles respondan a unos sencillos movimientos.

Es posible que algunos no hayáis tenido problemas con los mandos, no lo sé, pero el hecho de ue suceda es ya muy significativo de cómo Nintendo ha tratado a los veteranos con la Wii. Espero haberme explicado.

Ahora, en otro orden de cosas...


Historia

Como diría Vanessa Williams, guardo lo mejor para el final. Bueno, tampoco quiero haceros creer que ahora diré algo ultra raro y/o/u novedoso, para nada, aunque concordaréis conmigo en que no es nada del otro mundo. En efecto, cumple con lo que se espera y crea un bonito origen para la saga. Reconozco que me gusta, también por la actuación de Zelda, Link, Fi e Impa, aunque se me hace un poco lioso todo lo que tienen montado con las diosas.

Lo que sí cabe comentar en este apartado es el segundo gran fallo del juego, que no tiene que ver estrictamente con la historia en sí si alejamos lo suficiente la lupa. A lo que me refiero concretamente es al enorme lapso de tiempo que se queda el desarrollo de la historia estancado. Sí, sí, pensad un poco y lo veréis. Desde que Zelda viaja al pasado hasta que tú puedes ir pasa más de medio juego. Más de medio juego sin que la cosa avance un sólo ápice. Mientras se forma la famosa Espada Maestra, sí, pero eso no quita para que el juego esté mal pensado. En vez de entrelazarlo todo y que vayamos creándola y viendo lo que pasa con Zelda gota a gota tenemos que pasar mucho tiempo sin saber qué es de Zelda. El único que ameniza un poco el cotarro es Ghirahim, que se pasea para recordarnos lo molestos que somos y lo duro que trabaja para poder llegar a la doncella antes que nosotros. Por lo demás, estamos en la más completa inopia sobre el devenir del mundo, de las diosas y de todo por lo que luchas.

Sinceramente, cuando llegué a ver a Zelda de nuevo se me había olvidado qué estaba haciendo y por qué estaba peleando. Obviamente, iba en busca de ella, pero todos sabemos que hay mucho más que eso detrás de todo. Además, si recuperar a Zelda era el único objetivo, Skyward Sword se quedaba muy atrás en comparación a otros juegos en cuanto a la narrativa. Es una pena que un juego tan esperado acabe con este tipo de fallos.


Últimas valoraciones

Como dije antes, en el juego hay dos terribles fallos que lo castigan: el aburrido y cansino sistema de mapeado y la descuidada narrativa. Ambas técnicas se quedan muy por debajo de lo que me esperaba para un juego que quieras que no tenía que tener al menos un más que sólido arguento sobre el que se pueda sostener todo lo que ha creado y supuesto Zelda durante estos más de 20 años. Que te quedes al margen del argumento principal y que al final tengan que sacar nuevas partes del mapa de debajo de las piedras para que no se quede soso o corto o vete tú a saber le hace parco favor al juego.

Por otro lado están los fallos menores que empobrecen un poco el título aunque no son tan decisivos o tan desastrosos como los anteriores. Aquí cabe repetir lo de los diáloos y los personajes, que no dan la talla; el tener que andar volando de un sitio a otro sin mucho más que hacer; las horribles peleas con(tra) el mando (no es que no funcionen los controles sino que la Wii y el Wiimote no están en condiciones de ser parte de un juego serio que requiera tanta precisión en su manejo), y algunas situaciones típicas lastran un juego que prometía mucho pero que al final, no tantas nueces.

No obstante, no se peude decir que sea un mal juego. La verdad es que luce un aspecto precioso, sobre todo los fondos, que parecen pura acuarela. También se les ha dado personalidad a Link y Zelda con sus gestos y sus acciones, algo que hay que aplaudir fuertemente. También hay que reconocer que hay ligeras pinceladas de humor bueno que te animan a sonreír. Los cameos, los objetos, los menús (sorprendetemente, los menús están tan bien integrados que son muchísimo mejores que los controles), los objetos y la nueva posibilidad de mejorarlos, el sistema de objetos secundarios (escudo, botellas, medallas, etc.)... son todos grandes cosas que lo hacen grande. Subrayo entre todas la genial banda sonora: desde que lo empecé a jugar no pienso en otra cosa que hacerme con la BSO en cuanto pueda conseguirla. Es música para los oídos. Para muestra, un botón: en el mercado, que reúne las tiendas, el almacén, la chatarrería, una taberna y la carpa de adivinación, la música se va alterando dependiendo de a quién te acercas para estar acorde a la personalidad del dependiente y la tienda. Un detallazo de diez.

No he querido mencionar el famoso fallo que llega hacia el final del juego que te borra la partida porque un error lo podemos tener todos. Tambpoco lo tomo en cuenta porque aunque afecta al juego como producto comercial, no lo hace en cuanto al juego en cuanto a la experiencia que quiere ofrecer.

Teniendo en cuenta todo, al juego le falta mucho para ser un Ocarina of Time
o un A Link to the Past. No voy incidir más en ese tema, pero sí ha de quedar claro. Es un juego que puede enganchar y que además está repleto de horas de juego y exploración, por no hablar de los minijuegos y retos secundarios que ofrece. Si acaso, se le podría haber pedido más guiños a los títulos que salieron con anterioridad. Supongo que habrá que esperar al siguiente para eso.

En resumen, el juego no es ni el mejor ni el peor de todos los Zeldas, y la verdad es que es bonito poder disfrutar del inicio de la historia de primera mano. Os recomiendo que lo probéis y que no os dejéis vencer por los controles por mucho que condicionen algunas peleas que tenían mucho más que ofrecer. Para los más indecisos, aquí os va una pista: si pagasteis por Spirit Tracks o le dedicasteis varias horas (si os lo terminasteis, con más razón) sería delitoque no pagarais u osacercarais y le dierais una oportunidad a éste.

Nota: 7.

martes, 20 de diciembre de 2011

Mario Kart 7

Mucho tiempo ha pasado desde que los jugadores pudimos disfrutar del pimer título de esta más que fructífera saga-secuela de Super Mario Kart, allá por los tiempos de la SNES. Quien lo pudo jugar en su día (y quien no haga ascos a un control no tan preciso y a unos gráficos un tanto retro) sabe por qué mereció la pena ver a Mario pilotar un cochecillo y sabe por qué hay tantos juegos de "iconos reunidos" (desde Diddy Kong Racing y Crash Team Racing hasta uno de Pocoyó), aunque cabría preguntarse si, lejos de la magia de la nostalgia, cómo ese viejo SMK se ha convertido en el nuevo Mario Kart 7 y si sigue el buen camino.

Como siempre, es muy complicado valorar un juego actual sin echar la vista atrás. Por suerte o por desgracia, siempre buscamos referentes con los que comparar todo lo nuevo que vemos. En este caso, esos juegos son como palos desde los que vamos pivotando sobre los nuevos lanzamientos. A consecuencia de esto, nos veremos en cierto modo lastrados por unos juegos que se tienen más en recuerdo idealizado que en una valoración más o menos objetiva. Por otro lado, también es cierto que gracias a esa ayuda somos capaces de establecer baremos con que acotar el potencial y el resultado de los juegos. De que cada uno tenga los suyos en base a su experiencia y sus preferencias hace que sea imposible que las valoraciones y críticas sirvan para todos, aunque sí son útiles para ver una misma cosa con diferentes focos.

En cuanto al juego que nos ocupa, MK7, debo decir que es un juego muy esperado y que ha causado bastante expectación, en parte por la dieta de juegos que nos ha impuesto Nintendo en la 3DS y en parte por el propio título, que pertenece a esta mítica saga. Además, muchas cosas parecían ser estupendas: los caparazones azules volvían a rodar cerca del suelo (algo que se inició y abandonó en Makiro Kart 64); regresaban "todos los objetos de antes", según me decían algunos amigos; los circuitos estaban hechos por Retro Studios debido a su brillante trabajo con la pista dedicada a Donkey Kong, y por si fuera poco tenía la opción de multijugador en red. A priori todo era maravilloso, con lo que quien firma esto se ha pasado más de mes y medio babeando como un perro rabioso (más o menos).

Y llegó el día en que mi amable abuela me entregó a mi vuelta a casa un paquete de Amazon que contenía el afamado juego. Me hice de rogar durante un par de horas pero en seguida caí en la tentación. Me juré probar primero las pistas viejas (hay cuatro copas retro) para alargar el gustillo de la intriga de ver cómo será lo nuevo mientras cataba la profundidad de la imagen y los nuevos apaños de aire y agua que ofrecía el cartucho. Una cosa he de decir a ese respecto: las funciones de vuelo y submarinismo son la guinda del pastel. Desde luego, no añaden nada que dé un giro de ciento ochenta grados al juego o a la saga, pero sí terminan de completar la experiencia y la hacen única, ofreciendo además nuevas formas de hacer circuitos metafóricamente redondos (ya hay demasiados Luigi/Toad Circuit). Por otro lado también hay que decir que los circuitos, si bien tienen una calidad general muy superior a la de las últimas entregas de MK (y sobre todo los primeros circuitos), al final se quedan muy pobres. Me explico: la copa champiñón es, a pesar de su extrema facilidad, muy buena copa champiñón para lo que suele ser, mientras que la copa estrella pierde toda la dificultad que al menos a servidor le engancha. Se añaden nuevas pistas como el Bazar de Shy Guy o la Tubería de la Planta Piraña (que son muy, muy buenas), otras pierden fuelle (como la famosa Jungla de DK o el Castillo de Bowser, que pierde absolutamente TODA su esencia, y os lo dice un fanático de esas pantallas) y otras se quedan en el olvido, como las casas fantasma que se quedaron en la Nintendo 64 o un posible laberinto como el Valle de Yoshi del mismo juego. En resumen, lo que nos dan por un lado nos lo han quitado del otro, algo que me duele un tanto después oír mucho bueno de las pistas y de ver las primeras.

Enlazando con lo anterior, a muchos con quienes he hablado cuatro copas (de cuatro pantallas cada una) se les hace corto. Y no puedo estar más de acuerdo. Avanazan las consolas, avanza la potencia, avanza todo, menos el número de pistas. Ya se redujo de veinte a dieciséis desde SNES y desde entonces no hemos podido levantar cabeza. Sí es cierto que hay cuatro copas retro desde hace varias entregas, pero eso es muy peliagudo. ¿Qué circuitos hay que coger para meterlos en los nuevos? ¿En base a qué se eligen? Puedo (y quiero) pensar que para la 3DS se han escogido los que más podían explotar las capacidades aero-acuáticas de los nuevos vehículos, porque sino no podría entender por qué hay una selección tan regular, por no decir nefasta. El infame Circuito de Luigi de la Nintendo 64, el aburrido Desierto Kalimari y los simples Centro Cocotero y Jungla Dino-Dino completan una lista de carreras que desmerecen mucho las copas retro. La mitad de las pistas son de Wii y DS (una de cada en cada copa), dos juegos que en mi modesta opinión no destacan por sus grandes circuitos. Así, quedan fuera de la selección un montón de posibilidades de muchos de los juegos anteriores, y hasta de los propios Wii y DS, que tienen alguna pista salvable que tampoco está incluida. Mención aparte doy al Crucero de Daisy, que ha ganado mucho con ese par de detalles que han añadido. En cuanto a las pistas, pues, a pesar de que están en general bastante bien actualizadas al nuevo sistema, son bastante sosas. Ni siquiera se salvan los escenarios de batalla, de los que como mucho podría resaltar el pueblo Wuhu y la reedición de Big Donut. Así que pistas, cada vez más (en nuevos juegos) pero cada vez menos (en las copas).

Otro de los puntos que más ha tocado a la gente son los personajes. Si no quieres saber nada de los personajes nuevos (aunque ya deberías conocerlos), pasa de este párrafo. Está bien que incluyan a Daisy, que es casi un clásico (nuevo) de MK, e incluso a Estella. No me opongo a que Metal Mario esté presente, aunque sea un poco raro (acaso por falta de costumbre), y aunque me chirríe mucho admito a Lakitu. Seguramente yo jamás los habría puesto, aunque aún pasan. Por la Abeja Reina y de Weedle, eso sí, no paso: hay muchos personajes en el mundo de Mario y sinceramente se me ocurren muchos ejemplos que vienen más a cuento; para empezar, Huesitos y Bowsitos, que no sólo son parte de la saga sino que además tienen más fuerza y tirón que dos bichos sonrientes. ¡Incluso el propio Boo valdría, ya que ni como objeto lo meten! Gracias al menos por añadir a Shy Guy.

Hablando de objetos, como añejo jugador de MK, me parece que la selección, aunque sea correcta en términos jugables, es sosa. De entrada, hay objetos "que faltan". Se me hace raro no jugar más con cajas de objetos falsos, a lo que debo añadir los boo. Son cosas que "tienen que estar ahí" ya. Por lo demás, es una selección básica típica (caparazones, plátanos, setas, estrella y rayo) con un par de toques (blooper, que no es tan útil y menos contra la máquina; el extraño siete...) complementarios. Se puede jugar con ellos y se puede ganar, desde luego. Y alguno dirá: "¿qué más necesitas?". Bien, pues respondo: "algo que dé un poco de vida y variedad a las carreras, incluso aunque no sea algo muy popular". Recuerdo, por ejemplo, que cuando en la Wii me tocaban las nubes que te encogían pensaba que menuda forma habían metido de estropearte un objeto y quizás una victoria, pero la urgencia de pasarlo hacía que ese tramo de carrera te activara un algo en la cabeza que daba otra perspectiva y una nueva prioridad además de mantener tu puesto en carrera.

¿Qué más se puede decir del juego? Gracias a que le han metido un multijugador en red la vida útil del juego se multiplica, ya que aunque el nuevo aspecto sea tentador, las pistas no se hacen tan atractivas cuando las has jugado varias veces en las diferentes copas. Sí es cierto que hay algunas pantallas muy destacables, como la Tubería Piraña o el Galeón Hundido de Wario, y muchas de las nuevas cosas nuevas (pistas de una vuelta, movilidad por mar y aire, el nuevo enfoque de las pistas...) que merecen mucho la pena y lo hacen un juego que todos deberían tener, pero se queda lejos de lo que todo este potencial podía dar, perdiendo así una oportunidad de oro para convertirse en el gran referente de carreras de su estilo.

Nota: 7.

sábado, 5 de marzo de 2011

Dissidia 012: Prologus

Ha pasado mucho tiempo desde que escribí el artículo con mi analisis del prólogo al nuevo Dissidia, que envié a Pixfans pero que decidieron no publicar, así que me he propuesto publicarlo aquí a pesar de que en Japón ya haya salido la secuela (que he podido probar y que quizás me digne en publicar aquí). Antes de pegar aquí mismo el artículo, quiero decir que a la fecha de entrega del mismo faltaban nuevos datos, como el nuevo personajes que anunciaron un día antes del lanzamiento (Desperado Chaos) y aún no se habían visto varias descargas EX, como la del propio Desperado Chaos o Gilgamesh. Por lo demás, os puedo anunciar que el nuevo Dissidia, a primera vista y siendo consciente de que parece incluír varias cosas interesantes, es más flojo que el anterior y además no tiene una intro como el Dissidia original. No es que no tenga intro, es que sólo recoge las imágenes de los persoanes del primer juego, pone números y hace un collage con las nuevas imágenes editadas que se han visto de los recién llegados. Hay que decirlo y voy a decirlo hic et nunc: UNA MALDITA CHAPUZA. Square, tenía muchas ilusiones puestas en ese juego (detalles como la intro) y me has jodido. Dicho esto (si no se ven las fotos, intentaré actualizarlas dentro de poco), aquí va lo que escribí acerca del Dissidia 012 Prologus:


Dissidia 012 Prologus

Dissidia 012 Final Fantasy es uno de los tanques que Square Enix quiere lanzar al mercado el entrante mes de marzo, aunque ya son varios los meses que lleva soltando avances con cuentagotas. A mes y poco de que salga el juego a la venta, han lanzado una demo llamada Prologus (“prólogo”) que sirve de entremés orientativo para los amantes de este nuevo spin-off.

Modos de juego

Sólo hay dos limitados modos de juego: historia y arcade. El modo historia sigue el despertar de Lightning y sus primeras batallas acompañada del Guerrero de la Luz. No hay opción de probar más personajes, aunque se puede ir degustando el reajuste de ataques y habilidades de los enemigos. El modo arcade ofrece dos posibilidades: una serie de cinco peleas y otra de treinta. En este modo hay más personajes disponibles. A Lightning se añaden Kain, Séfirot, Kefka, el Guerrero de la Luz, Jecht y Garland. Cloud aparece disponible tras superar el reto de treinta batallas. Tanto los niveles como los ataques están predefinidos y son inalterables.


Controles

Los controles no han variado desde el anterior juego. El círculo marcará los ataques de bravura, el cuadrado servirá para traducir la bravura en daño real, la equis nos hará saltar y el triangulo tendrá los mismos efectos varios (deslizamiento, lanzarse contra el enemigo, etc.). Las invocaciones y el modo EX seguirán activándose con el botón de defensa más círculo y cuadrado respectivamente, así como el fijador enemigo/núcleo EX se seguirá manteniendo en el botón L. Lo que se ha añadido a todo esto es la ayuda del segundo personaje que elijamos. Tras llenarse una nueva barra que se ha añadido, podremos pedir que nuestro compañero nos eche un cable presionando L más el círculo o el cuadrado dependiendo del tipo de ataque que queramos intentar.

Desarrollo de las batallas

A grandes rasgos, quien haya echado unas partidas al primer Dissidia se encontrará en un ambiente conocido: los antiguos escenarios se repiten, la música se recicla, los puntos de bravura siguen existiendo y los controles no han variado. Sí hay nuevos detalles que pueden cambiar el ritmo y la estrategia de las peleas. En primer lugar, la barra EX tarda mucho más en cargarse que en la pasada edición. Para contrarrestar, la ayuda del segundo personaje es muy recurrente y se da con frecuencia, aunque un golpe al mismo desactiva la opción de volver a llamarlo durante un tiempo.

En segundo lugar, las persecuciones también se han visto alteradas: ahora son mucho más rápidas y casi no hay tiempo de reacción. Esto hace que haya que volver a cogerle la mano a los tiempos de cada golpe para poder esquivarlos bien. Otro de los puntos que más llama la atención de los aficionados es la revisión de ataques de cada personaje. Muchos han sido examinados para poder nivelar las peleas. De hecho, Firion, Kefka y Shantotto han sido de los que más trabajo han llevado en este sentido, aunque no son los únicos: muchos han visto cómo sus ataques o sus consecuentes efectos han sido modificados; por ejemplo, el Guerrero de la Luz ya no dispondrá de su Escudo de Luz sobre tierra firme, sino que dispondrá de un nuevo golpe con su escudo más llamativo.


Escenarios y música

En el Prologus se pueden probar tres nuevos escenarios que no se vieron en el Dissidia: Sky Fortress Bahamut (Final Fantasy XII), Orphan’s Cradle (Final Fantasy XIII) y Prima Vista (Final Fantasy IX), aunque el juego definitivo vendrá con varios más sacados de diferentes entregas de la franquicia. También se añadirá una nueva remesa de canciones para acompañar las primeras, incluyendo varios temas sacados directamente de los juegos. Así, música como la de la batalla contra los esper del Final Fantasy XII o la que sonaba en el volcán Gurgu de Final Fantasy I estarán disponibles.

Personajes

Como se ha expuesto antes, sólo una pequeña selección de personajes está disponible en el Prologus. Para el juego completo, habrá al menos 8 nuevos (los anunciados hasta ahora): Vaan, Tifa, Kain, Laguna, Yuna, Prishe, Lightning y Gilgamesh.

Lo más interesante de los personajes no es que ya no hay un número par de elegidos por cada juego sino que el argumento se va a complicar y van a mezclarse para elaborar uno de esos dramas a los que Square Enix nos tiene acostumbrados. Tidus, Cloud y Terra se pasan al bando de los malos mientras que Jecht se une a Cosmos durante este duodécimo ciclo de la fantástica guerra entre el bien y el mal. Esta vuelta de tuerca rompe de forma abrumadora con el espíritu de su secuela aunque también alivia la dificultad de utilizar los mismos lazos entre los actantes de esta obra. Los protagonistas serán, eso sí, los que vemos pelear por primera vez. Los creadores han querido explorar las razones que llevaron a dichos personajes a desaparecer de lacadena de guerras.

Otras novedades

A pesar de que Prologus no ofrece más que un escaso escaparate de lo que será Dissidia 012 Final Fantasy, éste juego promete un lavado de cara al modo historia, que se desarrollará en mapas con libertad de movimiento. El antiguo estilo de casillas se reservará para zonas como las famosas mazmorras. Los luchadores de parte de Caos también dispondrán de su propio mapa de historia. Además, todo indica que el jugador podrá crear sus propias historias con el nuevo event maker. Y, por si eso fuera poco, habrá posibilidad de crear campeonatos entre diferentes jugadores e incluso hacer que otros vean en sus propias pantallas dichas competiciones.


Valoración general

El Prologus, además de estar en japonés, parece más un ensalzamiento de los personajes más populares o que más ganas se tenían de promocionar que una demo. Durante mucho tiempo se quedaron anunciados tan sólo Lightning y Kain, que son, de los nuevos, únicamente los que se pueden probar. Del mismo modo, de los más veteranos quedan Kefka, Cloud y Séfirot entre otros, aunque son justamente los más “tradicionales”.

Para los que somos muy aficionados al Dissidia, el Prologus no sabe a mucho, y menos cuando el estilo de juego es tan similar al anterior. Por otro lado, el poder conocer con antelación y de primera mano cómo cambian la experiencia los pequeños detalles nos permite prepararnos mejor e ir con parte del camino adelantado.


Referencias

Siliconera: http://www.siliconera.com/2011/02/07/cloud-terra-and-tidus-align-with-chaos-in-dissidia-012duodecim/

Final Fantasy Wiki: http://finalfantasy.wikia.com/wiki/012

Seguimiento a través de Dissidia Forums: http://dissidiaforums.com/

Experiencia propia de probar el Prologus.