martes, 20 de diciembre de 2011

Mario Kart 7

Mucho tiempo ha pasado desde que los jugadores pudimos disfrutar del pimer título de esta más que fructífera saga-secuela de Super Mario Kart, allá por los tiempos de la SNES. Quien lo pudo jugar en su día (y quien no haga ascos a un control no tan preciso y a unos gráficos un tanto retro) sabe por qué mereció la pena ver a Mario pilotar un cochecillo y sabe por qué hay tantos juegos de "iconos reunidos" (desde Diddy Kong Racing y Crash Team Racing hasta uno de Pocoyó), aunque cabría preguntarse si, lejos de la magia de la nostalgia, cómo ese viejo SMK se ha convertido en el nuevo Mario Kart 7 y si sigue el buen camino.

Como siempre, es muy complicado valorar un juego actual sin echar la vista atrás. Por suerte o por desgracia, siempre buscamos referentes con los que comparar todo lo nuevo que vemos. En este caso, esos juegos son como palos desde los que vamos pivotando sobre los nuevos lanzamientos. A consecuencia de esto, nos veremos en cierto modo lastrados por unos juegos que se tienen más en recuerdo idealizado que en una valoración más o menos objetiva. Por otro lado, también es cierto que gracias a esa ayuda somos capaces de establecer baremos con que acotar el potencial y el resultado de los juegos. De que cada uno tenga los suyos en base a su experiencia y sus preferencias hace que sea imposible que las valoraciones y críticas sirvan para todos, aunque sí son útiles para ver una misma cosa con diferentes focos.

En cuanto al juego que nos ocupa, MK7, debo decir que es un juego muy esperado y que ha causado bastante expectación, en parte por la dieta de juegos que nos ha impuesto Nintendo en la 3DS y en parte por el propio título, que pertenece a esta mítica saga. Además, muchas cosas parecían ser estupendas: los caparazones azules volvían a rodar cerca del suelo (algo que se inició y abandonó en Makiro Kart 64); regresaban "todos los objetos de antes", según me decían algunos amigos; los circuitos estaban hechos por Retro Studios debido a su brillante trabajo con la pista dedicada a Donkey Kong, y por si fuera poco tenía la opción de multijugador en red. A priori todo era maravilloso, con lo que quien firma esto se ha pasado más de mes y medio babeando como un perro rabioso (más o menos).

Y llegó el día en que mi amable abuela me entregó a mi vuelta a casa un paquete de Amazon que contenía el afamado juego. Me hice de rogar durante un par de horas pero en seguida caí en la tentación. Me juré probar primero las pistas viejas (hay cuatro copas retro) para alargar el gustillo de la intriga de ver cómo será lo nuevo mientras cataba la profundidad de la imagen y los nuevos apaños de aire y agua que ofrecía el cartucho. Una cosa he de decir a ese respecto: las funciones de vuelo y submarinismo son la guinda del pastel. Desde luego, no añaden nada que dé un giro de ciento ochenta grados al juego o a la saga, pero sí terminan de completar la experiencia y la hacen única, ofreciendo además nuevas formas de hacer circuitos metafóricamente redondos (ya hay demasiados Luigi/Toad Circuit). Por otro lado también hay que decir que los circuitos, si bien tienen una calidad general muy superior a la de las últimas entregas de MK (y sobre todo los primeros circuitos), al final se quedan muy pobres. Me explico: la copa champiñón es, a pesar de su extrema facilidad, muy buena copa champiñón para lo que suele ser, mientras que la copa estrella pierde toda la dificultad que al menos a servidor le engancha. Se añaden nuevas pistas como el Bazar de Shy Guy o la Tubería de la Planta Piraña (que son muy, muy buenas), otras pierden fuelle (como la famosa Jungla de DK o el Castillo de Bowser, que pierde absolutamente TODA su esencia, y os lo dice un fanático de esas pantallas) y otras se quedan en el olvido, como las casas fantasma que se quedaron en la Nintendo 64 o un posible laberinto como el Valle de Yoshi del mismo juego. En resumen, lo que nos dan por un lado nos lo han quitado del otro, algo que me duele un tanto después oír mucho bueno de las pistas y de ver las primeras.

Enlazando con lo anterior, a muchos con quienes he hablado cuatro copas (de cuatro pantallas cada una) se les hace corto. Y no puedo estar más de acuerdo. Avanazan las consolas, avanza la potencia, avanza todo, menos el número de pistas. Ya se redujo de veinte a dieciséis desde SNES y desde entonces no hemos podido levantar cabeza. Sí es cierto que hay cuatro copas retro desde hace varias entregas, pero eso es muy peliagudo. ¿Qué circuitos hay que coger para meterlos en los nuevos? ¿En base a qué se eligen? Puedo (y quiero) pensar que para la 3DS se han escogido los que más podían explotar las capacidades aero-acuáticas de los nuevos vehículos, porque sino no podría entender por qué hay una selección tan regular, por no decir nefasta. El infame Circuito de Luigi de la Nintendo 64, el aburrido Desierto Kalimari y los simples Centro Cocotero y Jungla Dino-Dino completan una lista de carreras que desmerecen mucho las copas retro. La mitad de las pistas son de Wii y DS (una de cada en cada copa), dos juegos que en mi modesta opinión no destacan por sus grandes circuitos. Así, quedan fuera de la selección un montón de posibilidades de muchos de los juegos anteriores, y hasta de los propios Wii y DS, que tienen alguna pista salvable que tampoco está incluida. Mención aparte doy al Crucero de Daisy, que ha ganado mucho con ese par de detalles que han añadido. En cuanto a las pistas, pues, a pesar de que están en general bastante bien actualizadas al nuevo sistema, son bastante sosas. Ni siquiera se salvan los escenarios de batalla, de los que como mucho podría resaltar el pueblo Wuhu y la reedición de Big Donut. Así que pistas, cada vez más (en nuevos juegos) pero cada vez menos (en las copas).

Otro de los puntos que más ha tocado a la gente son los personajes. Si no quieres saber nada de los personajes nuevos (aunque ya deberías conocerlos), pasa de este párrafo. Está bien que incluyan a Daisy, que es casi un clásico (nuevo) de MK, e incluso a Estella. No me opongo a que Metal Mario esté presente, aunque sea un poco raro (acaso por falta de costumbre), y aunque me chirríe mucho admito a Lakitu. Seguramente yo jamás los habría puesto, aunque aún pasan. Por la Abeja Reina y de Weedle, eso sí, no paso: hay muchos personajes en el mundo de Mario y sinceramente se me ocurren muchos ejemplos que vienen más a cuento; para empezar, Huesitos y Bowsitos, que no sólo son parte de la saga sino que además tienen más fuerza y tirón que dos bichos sonrientes. ¡Incluso el propio Boo valdría, ya que ni como objeto lo meten! Gracias al menos por añadir a Shy Guy.

Hablando de objetos, como añejo jugador de MK, me parece que la selección, aunque sea correcta en términos jugables, es sosa. De entrada, hay objetos "que faltan". Se me hace raro no jugar más con cajas de objetos falsos, a lo que debo añadir los boo. Son cosas que "tienen que estar ahí" ya. Por lo demás, es una selección básica típica (caparazones, plátanos, setas, estrella y rayo) con un par de toques (blooper, que no es tan útil y menos contra la máquina; el extraño siete...) complementarios. Se puede jugar con ellos y se puede ganar, desde luego. Y alguno dirá: "¿qué más necesitas?". Bien, pues respondo: "algo que dé un poco de vida y variedad a las carreras, incluso aunque no sea algo muy popular". Recuerdo, por ejemplo, que cuando en la Wii me tocaban las nubes que te encogían pensaba que menuda forma habían metido de estropearte un objeto y quizás una victoria, pero la urgencia de pasarlo hacía que ese tramo de carrera te activara un algo en la cabeza que daba otra perspectiva y una nueva prioridad además de mantener tu puesto en carrera.

¿Qué más se puede decir del juego? Gracias a que le han metido un multijugador en red la vida útil del juego se multiplica, ya que aunque el nuevo aspecto sea tentador, las pistas no se hacen tan atractivas cuando las has jugado varias veces en las diferentes copas. Sí es cierto que hay algunas pantallas muy destacables, como la Tubería Piraña o el Galeón Hundido de Wario, y muchas de las nuevas cosas nuevas (pistas de una vuelta, movilidad por mar y aire, el nuevo enfoque de las pistas...) que merecen mucho la pena y lo hacen un juego que todos deberían tener, pero se queda lejos de lo que todo este potencial podía dar, perdiendo así una oportunidad de oro para convertirse en el gran referente de carreras de su estilo.

Nota: 7.

sábado, 5 de marzo de 2011

Dissidia 012: Prologus

Ha pasado mucho tiempo desde que escribí el artículo con mi analisis del prólogo al nuevo Dissidia, que envié a Pixfans pero que decidieron no publicar, así que me he propuesto publicarlo aquí a pesar de que en Japón ya haya salido la secuela (que he podido probar y que quizás me digne en publicar aquí). Antes de pegar aquí mismo el artículo, quiero decir que a la fecha de entrega del mismo faltaban nuevos datos, como el nuevo personajes que anunciaron un día antes del lanzamiento (Desperado Chaos) y aún no se habían visto varias descargas EX, como la del propio Desperado Chaos o Gilgamesh. Por lo demás, os puedo anunciar que el nuevo Dissidia, a primera vista y siendo consciente de que parece incluír varias cosas interesantes, es más flojo que el anterior y además no tiene una intro como el Dissidia original. No es que no tenga intro, es que sólo recoge las imágenes de los persoanes del primer juego, pone números y hace un collage con las nuevas imágenes editadas que se han visto de los recién llegados. Hay que decirlo y voy a decirlo hic et nunc: UNA MALDITA CHAPUZA. Square, tenía muchas ilusiones puestas en ese juego (detalles como la intro) y me has jodido. Dicho esto (si no se ven las fotos, intentaré actualizarlas dentro de poco), aquí va lo que escribí acerca del Dissidia 012 Prologus:


Dissidia 012 Prologus

Dissidia 012 Final Fantasy es uno de los tanques que Square Enix quiere lanzar al mercado el entrante mes de marzo, aunque ya son varios los meses que lleva soltando avances con cuentagotas. A mes y poco de que salga el juego a la venta, han lanzado una demo llamada Prologus (“prólogo”) que sirve de entremés orientativo para los amantes de este nuevo spin-off.

Modos de juego

Sólo hay dos limitados modos de juego: historia y arcade. El modo historia sigue el despertar de Lightning y sus primeras batallas acompañada del Guerrero de la Luz. No hay opción de probar más personajes, aunque se puede ir degustando el reajuste de ataques y habilidades de los enemigos. El modo arcade ofrece dos posibilidades: una serie de cinco peleas y otra de treinta. En este modo hay más personajes disponibles. A Lightning se añaden Kain, Séfirot, Kefka, el Guerrero de la Luz, Jecht y Garland. Cloud aparece disponible tras superar el reto de treinta batallas. Tanto los niveles como los ataques están predefinidos y son inalterables.


Controles

Los controles no han variado desde el anterior juego. El círculo marcará los ataques de bravura, el cuadrado servirá para traducir la bravura en daño real, la equis nos hará saltar y el triangulo tendrá los mismos efectos varios (deslizamiento, lanzarse contra el enemigo, etc.). Las invocaciones y el modo EX seguirán activándose con el botón de defensa más círculo y cuadrado respectivamente, así como el fijador enemigo/núcleo EX se seguirá manteniendo en el botón L. Lo que se ha añadido a todo esto es la ayuda del segundo personaje que elijamos. Tras llenarse una nueva barra que se ha añadido, podremos pedir que nuestro compañero nos eche un cable presionando L más el círculo o el cuadrado dependiendo del tipo de ataque que queramos intentar.

Desarrollo de las batallas

A grandes rasgos, quien haya echado unas partidas al primer Dissidia se encontrará en un ambiente conocido: los antiguos escenarios se repiten, la música se recicla, los puntos de bravura siguen existiendo y los controles no han variado. Sí hay nuevos detalles que pueden cambiar el ritmo y la estrategia de las peleas. En primer lugar, la barra EX tarda mucho más en cargarse que en la pasada edición. Para contrarrestar, la ayuda del segundo personaje es muy recurrente y se da con frecuencia, aunque un golpe al mismo desactiva la opción de volver a llamarlo durante un tiempo.

En segundo lugar, las persecuciones también se han visto alteradas: ahora son mucho más rápidas y casi no hay tiempo de reacción. Esto hace que haya que volver a cogerle la mano a los tiempos de cada golpe para poder esquivarlos bien. Otro de los puntos que más llama la atención de los aficionados es la revisión de ataques de cada personaje. Muchos han sido examinados para poder nivelar las peleas. De hecho, Firion, Kefka y Shantotto han sido de los que más trabajo han llevado en este sentido, aunque no son los únicos: muchos han visto cómo sus ataques o sus consecuentes efectos han sido modificados; por ejemplo, el Guerrero de la Luz ya no dispondrá de su Escudo de Luz sobre tierra firme, sino que dispondrá de un nuevo golpe con su escudo más llamativo.


Escenarios y música

En el Prologus se pueden probar tres nuevos escenarios que no se vieron en el Dissidia: Sky Fortress Bahamut (Final Fantasy XII), Orphan’s Cradle (Final Fantasy XIII) y Prima Vista (Final Fantasy IX), aunque el juego definitivo vendrá con varios más sacados de diferentes entregas de la franquicia. También se añadirá una nueva remesa de canciones para acompañar las primeras, incluyendo varios temas sacados directamente de los juegos. Así, música como la de la batalla contra los esper del Final Fantasy XII o la que sonaba en el volcán Gurgu de Final Fantasy I estarán disponibles.

Personajes

Como se ha expuesto antes, sólo una pequeña selección de personajes está disponible en el Prologus. Para el juego completo, habrá al menos 8 nuevos (los anunciados hasta ahora): Vaan, Tifa, Kain, Laguna, Yuna, Prishe, Lightning y Gilgamesh.

Lo más interesante de los personajes no es que ya no hay un número par de elegidos por cada juego sino que el argumento se va a complicar y van a mezclarse para elaborar uno de esos dramas a los que Square Enix nos tiene acostumbrados. Tidus, Cloud y Terra se pasan al bando de los malos mientras que Jecht se une a Cosmos durante este duodécimo ciclo de la fantástica guerra entre el bien y el mal. Esta vuelta de tuerca rompe de forma abrumadora con el espíritu de su secuela aunque también alivia la dificultad de utilizar los mismos lazos entre los actantes de esta obra. Los protagonistas serán, eso sí, los que vemos pelear por primera vez. Los creadores han querido explorar las razones que llevaron a dichos personajes a desaparecer de lacadena de guerras.

Otras novedades

A pesar de que Prologus no ofrece más que un escaso escaparate de lo que será Dissidia 012 Final Fantasy, éste juego promete un lavado de cara al modo historia, que se desarrollará en mapas con libertad de movimiento. El antiguo estilo de casillas se reservará para zonas como las famosas mazmorras. Los luchadores de parte de Caos también dispondrán de su propio mapa de historia. Además, todo indica que el jugador podrá crear sus propias historias con el nuevo event maker. Y, por si eso fuera poco, habrá posibilidad de crear campeonatos entre diferentes jugadores e incluso hacer que otros vean en sus propias pantallas dichas competiciones.


Valoración general

El Prologus, además de estar en japonés, parece más un ensalzamiento de los personajes más populares o que más ganas se tenían de promocionar que una demo. Durante mucho tiempo se quedaron anunciados tan sólo Lightning y Kain, que son, de los nuevos, únicamente los que se pueden probar. Del mismo modo, de los más veteranos quedan Kefka, Cloud y Séfirot entre otros, aunque son justamente los más “tradicionales”.

Para los que somos muy aficionados al Dissidia, el Prologus no sabe a mucho, y menos cuando el estilo de juego es tan similar al anterior. Por otro lado, el poder conocer con antelación y de primera mano cómo cambian la experiencia los pequeños detalles nos permite prepararnos mejor e ir con parte del camino adelantado.


Referencias

Siliconera: http://www.siliconera.com/2011/02/07/cloud-terra-and-tidus-align-with-chaos-in-dissidia-012duodecim/

Final Fantasy Wiki: http://finalfantasy.wikia.com/wiki/012

Seguimiento a través de Dissidia Forums: http://dissidiaforums.com/

Experiencia propia de probar el Prologus.

martes, 18 de enero de 2011

¡Nos vemos en Pixfans!

Chicos, esto ha estado muy seco últimamente pero no he tenido musa y el ocio excesivo me ha hecho demasiado daño. Las buenas noticias son que poco a poco seguiré escribiendo en la famosa página Pixfans, donde han tenido a bien acogerme y publicarme ya un breve artículo.

También tenía pensado que si alguno de vosotros viera viable una colaboración para que este bitácora siguiera adelante con más fuerza, podéis dejar en un comentario vuestro interés o mandarlo a yoshirider@hotmail.es. Después miraríamos el camino a seguir y demás.

Cualquier cosa vale para no pararse.