lunes, 22 de octubre de 2018

Análisis de "De Fobos y Deimos"

Hace no mucho me decidí a probar el juego gratuito de Steam De Fobos y Deimos, juego que se presenta como una apuesta por la diversidad sexual y por la lucha contra el acoso. Al estar en un entorno relativamente cercano al juego, era cuestión de tiempo que entrara a ver qué se cocía en él, aunque al final ha resultado ser más tarde que pronto. Éste es un juego que ha salido recientemente al mercado y que se ha creado con pocos medios y mucho esfuerzo con la intención no de hacer dinero sino de acercar unos temas poco o mal tratados en nuestro medio al público más general.

En este juego seguimos las andanzas de Jokin, un joven homosexual que quiere graduarse en la Academia de Defensores de su tierra para convertirse en un defensor y ayudar a la gente. En la academia se encontrará con una multitud de personajes y situaciones que lo llevarán a tomar una serie de decisiones difíciles para cambiarse a sí, a sus amigos y al mundo.

Como advertencia añadiré que el artículo destripa tramos y eventos de los siguientes juegos: De Fobos y DeimosGone Home Xenoblade Chronicles.

Primeras consideraciones

Antes de meterme en el juego en sí, creo que la concepción y la ambición de De Fobos y Deimos dicen bastante del proyecto en sí. Creo que es justo honrar el mero hecho de que un producto se atreva a presentar el tema de la diversidad sexual sin tapujos ni vergüenzas, algo que cuesta mucho en cualquier medio, aunque sea especialmente difícil en los videojuegos. De hecho, creo que es un tema espinoso para muchos jóvenes (y algunos menos jóvenes) en la vida real, y no es algo que se deba banalizar porque muchas personas a nuestro alrededor lo pasan mal sin siquiera nosotros saberlo.

Más mérito tiene el creador, Álex Rodríguez (@Alex_RedMiau en Twitter), por darle una visibilidad y dedicarle un importante esfuerzo a darlo a conocer ya que el juego no esconde ni maquilla el tema centra de la diversidad en una historia enrevesada ni en un mundo complejo; lo cual no es algo meritorio en sí, salvo por el hecho de que aleja a mucha gente y tiene una misión muy concreta que se aparta de la que la tendencia más comercial y extendida.

No obstante, y aunque tanto mundo como historia como personajes están muy condensados, De Fobos y Deimos tiene suficiente contenido para expandir la aventura, descubrir secretos y llevar a cabo misiones secundarias para los jugadores más curiosos, lo que muestra un mimo reconfortante por parte del creador.

El juego y sus personajes

Tenemos ante nosotros un RPG clásico con batallas por turnos, desarrollo de personajes y personalización de equipo e indumentaria. La elección del género (que se eligió antes de comenzar la creación del juego) nos obliga a meternos en la piel de un joven héroe homosexual y seguir sus andanzas durante el transcurso de la práctica totalidad de la historia. Dicha elección, aunque pueda parecer arbitraria, es en realidad una forma de forzar al jugador a experimentar unas situaciones poco comunes para el mayoritario público heterosexual. Muchos son los artículos que se han escrito sobre el perfil del héroe principal en los videojuegos y aunque aquí no tengamos una enorme ruptura de ese patrón, en el que ser homosexual es su mayor distinción, sí es una gran ruptura para la extendida idea del jugador medio varón, blanco y heterosexual. Creo que es más que lícito mencionar que, aunque los jugadores de minorías sexuales puedan sentirse identificados y les sirva para disfrutar de una historia potencialmente más cercana, la idea es hacer llegar el juego a tanta gente como sea posible, e intuyo además que el público ideal sería precisamente el menos acostumbrado a lidiar con estos temas.

De Fobos y Deimos es, en realidad, un juego sencillo y accesible para todos los que deseen acceder a él. Si normalmente alabamos que los RPG cuenten historias asombrosas en tierras mágicas, aquí la relativa sencillez de su historia, valga la redundancia, juega un papel doble: en primer lugar, el de permitir a más gente asomarse a unas experiencias seguramente ajenas a sí; en segundo lugar, el de presentar un viaje interno en lugar de externo. Ni las grandes historias ni los mundos mágicos desaparecen, sino que son de otro tipo al que no nos acostumbran las desarrolladoras. En este aspecto, De Fobos y Deimos está más cerca de la subsaga Persona que de Final FantasyXenoblade Pokémon. Sin embargo, esta introspección, que además incluye a varios personajes, choca fuertemente con un juego tan condensado y rápido de jugar. No da tiempo a que el jugador desarrolle genuino interés por Jana, una chica que está al borde del suicidio, que aparece un par de veces antes de reclutarla ni de generar la más mínima preocupación por David, que roba una peligrosa piedra de la academia, algo que al propio Jokin le cuesta. La inclusión de tanto personaje, tan diferente además de sus compañeros, acaba lastrando a todos salvo al protagonista, al que sí se le dedica más tiempo. Algunos personajes jugables llegan a interactuar con Jokin antes de poder ser reclutados, aunque en general me parece que no hay suficiente exposición para llegar a sentir una conexión, quizás exceptuando a Uxue, a la que vemos a lo largo de toda la aventura.

El problema de abordar temas tan personales y conflictos tan internos es que o se engancha al jugador que ha pasado por ello o se le dedica mucho tiempo para crear la conexión y la empatía necesarias. Aunque dichas conexiones sean algo muy subjetivo, podemos observar algo similar en la evolución del personaje de Fiora en Xenoblade Chornicles como parte de la identidad de Shulk. Su aparente muerte al inicio del juego no marca tanto al jugador porque (a diferencia del protagonista) no ha pasado tanto tiempo con ella. Sólo medida que vamos conociendo a Shulk llegamos a sentir que su reaparición más adelante le da sentido a sus acciones y sentimientos.

Texto

En De Fobos y Deimos nos encontraremos con varias metáforas visuales pero sobre todo las veremos escritas. La cantidad de texto es considerable para un juego de su tamaño. Aunque perfectamente legible, hay bastantes errores ortográficos y gramaticales (en esta categoría, el mayor problema son los queísmos). Si bien es un problema que considero grave, también opino que es de los de más fácil solución.

En cuanto al habla de los personajes, se mece entre un tono coloquial muy ameno y bien conseguido y un tono más elitista. Digo "elitista" porque si bien no llega a ser formal (salvo por algunas interacciones de David), sí pretende subrayar ciertas conversaciones e ideas de una forma que imita lo poético e incluso lo dramático. Aunque Simón y Eleazar suelen ceñirse a este estilo, particularmente me chirrían las conversaciones de Jokin con Xabier al inicio de algunos capítulos. En el capítulo tres, Xabier se presenta alabando y explicando las habilidades de luz de Jokin, aun cuando guarda dudas sobre cómo actuar frente a la potencial amenaza que le resulta el alumno. Por su parte, lo primero que dice Jokin de sí es "estoy solo, otra vez", incluso cuando no sabe con quién está hablando. Este dramatismo no le sienta bien a la narrativa en estas situaciones cotidianas, en las que expresiones más coloquiales y hasta vulgares sobresalen y dotan de naturalidad grandes porciones de la obra. Por contra, los momentos de introspección sí ofrecen un hueco adecuado para ese tono poético-dramático. La mezcla de estilos, si bien tienen cabida en este corto juego, no está bien distribuida y rompe la magia del momento en muchas ocasiones.

Me parece asimismo necesario dedicar un párrafo a hablar de otro asunto que se refleja fuertemente en los textos: el lenguaje inclusivo, el cual entiendo como una parte importante del juego por el uso que hace el creador de él, uso que es muy inconsistente. En general, Álex opta por utilizar sustantivos colectivos y reduplicar las palabras y utilizar tanto la forma del femenino como la del masculino ("alumnos y alumnas"), algo que mantiene durante gran parte de la aventura. Si bien los sustantivos colectivos y los pronombres indefinidos "nadie" y "alguien" son una constante y le ayudan a evitar reduplicar frecuentemente, hay muchas instancias en las que dicha reduplicación no se da y debería darse para mantener la norma. En la conversación que tiene Jokin con Misaki en el pueblo del norte, él mismo pronuncia las frases "Sólo pensáis en vosotros y vosotras" y "Jana, David, Julio... no puedo dejar a mis amigos". Misaki, en esa misma charla, dice: "pensaba que tú te habías vuelto como ellos [Jana y David]", e incluso minutos antes Yuri explica que "él quería crear mercenarios con fama mundial". Esta tendencia se repite mucho en el juego y aunque en general sí haya una base para el lenguaje inclusivo, se ven muchas grietas en ella. Asimismo, desde mi punto de vista, el uso frecuente de los pronombres indefinidos parece más un parche para evitar el uso de reduplicaciones; es decir, en vez de aportar a la causa, huyen de "problemas", y así apuestan por la economía de lenguaje y menos texto en pantalla que leer. Me extraña que con la importancia que le da el autor a este punto en el juego, no haya aprovechado para integrarlo en la historia. Se me ocurre que podría haber utilizado a Fobos y Deimos para encarnar el lenguaje, valga la redundancia, al que se opone, y a Simón para hacer la transición entre los dos. Incluso los profesores, que reconocen su inacción frente al abuso de algunos alumnos, podrían haberlo utilizado como manifestación de ese despertar que tienen en el juego.

La experiencia y el discurso LGTB

Este apartado es tremendamente subjetivo, ya que o bien no se ha vivido esta situación o bien se ha vivido de una manera muy determinada. Es un error creer que cada homosexual, bisexual o transexual tenga la misma única experiencia en cuanto a la asunción de la propia sexualidad. En mi caso sí pasé por un proceso de aceptación de mi homosexualidad, pero salvo por rasgos generales no me siento identificado en ninguna historia. En mi caso, fue más bien un proceso silencioso, del que se vio muy poco desde fuera y sin mucha opción a poder compartirlo y desarrollarlo con la gente de mi alrededor. Por otro lado, tampoco tuve que sufrir la pesada carga del abuso, así que mi empatía hacia los personajes existe pero es muy superficial. También es cierto que actualmente, como hombre trabajador que soy, ya he buscado y he descubierto las historias que me han ayudado a pasar esa fase y en las que me he visto reflejado. Sería ridículo aseverar que De Fobos y Deimos llega tarde ya que a pesar de que en mi caso sí sea cierto, en el caso de muchas otras personas no lo es. Además, el hacer un juego tan claro, sin remordimientos, es siempre un buen paso no para convencer ni para convertir a nadie sino para dar a entender que hay otras formas de interpretar una misma historia.

Es muy posible que uno de los mayores problemas a la hora de enfocar una obra tan abiertamente LGTB no sea inherente a la creación en sí sino al jugador. Quien no esté familiarizado con el tema es fácil que se ponga en una posición defensiva antes incluso de haber arrancado el fichero. Pero sería un error usarlo como arma para echar culpas por parte de quien se siente herido por haber pasado por abusos. La idea sería usarlo como herramienta de aprendizaje abierta a todos sin exclusión y sin reproches, algo que, por las declaraciones y entrevistas que he visto que ha hecho Álex, me parece que compartimos.

En este aspecto, y si tiro de memoria de mis experiencias, creo que el juego hace una labor excelente. Recuerdo las primeras veces que fantaseé con algún chico o con mi ideal de chico sin juzgarme (lo que se ve al inicio del juego), las dudas sobre la sexualidad y la aceptación por parte de chicos que me gustaban (cosa que se ve con Julio), etcétera. Esas pequeñas experiencias me parecen de una naturalidad pasmante, como no se ve mucho en los videojuegos hoy en día, incluyendo AAA. Es también algo con lo que muchos heterosexuales pueden sentirse identificados, ya que esas fantasías (salvo por la superación de la culpabilidad) son habituales en la creación del ideal de pareja.

No quiero cerrar este apartado sin dejar claro que, si bien un juego como éste se basa mucho en el educar y mostrar otras formas de entender (en sí) las mismas historias de siempre (las nuestras, las de nuestros héroes, las de películas, juegos, libros...), no vale con sacar de vez en cuando una narrativa reivindicativa. A partir de aquí, poco a poco, debería ser algo que se incluya naturalmente en otros juegos. Si la inclusión de un elemento LGTB es un gancho, la historia no valdrá mucho como historia independiente. Me parece que Gone Home es un excelente ejemplo de una historia en la que se incluye el lesbianismo de la protagonista de una forma natural. No obstante, soy consciente de que esto conlleva varios problemas: primero, la interpretación de si es o no es natural es subjetiva (algo que en relaciones heterosexuales no se cuestiona). Segundo, que el mercado no vaya a recibirlo bien (posiblemente por sentirlo como un ataque o de verlo desde una posición defensiva como dije antes, lo que requiere de nuevo educación antes de llegar a ello). Personalmente creo que el mayor problema es el segundo, y que no llegaremos a tener una mayor representación hasta que el mercado sea más abierto y hasta que más directores sean o se declaren abiertamente gays y hagan las historias que les gustan (de nuevo, sin apologías pero sin culpabilizaciones).

Mecánicas

Tenemos entre manos un RPG tradicional: por turnos, con comandos que se eligen a través de menús y con posibilidad de personalizar equipo y equipamiento. La mayor diferencia con otros juegos del estilo es la eliminación de niveles y experiencia, algo que juega en su contra. La falta de experiencia hace que cada batalla sea por dinero, y tampoco hace falta tanto para terminar la historia principal. Al final cada encuentro es una aburrida tarea de repetición. No creo, por contra, que la supresión de subidas de nivel y de experiencia sea una mala idea. Es un enfoque original que te cuenta otro tipo de historia, o dicho de otro modo, otro tipo de superación. Lo que falla es la ejecución de estas mecánicas. Quizás la opción de mejorar los hechizos o habilidades paulatinamente le habría dado ese aliciente que le falta y que Final Fantasy II demuestra que funciona.

La adquisición de nuevas habilidades, si bien acaban haciendo más mal que bien, está implementada de la mejor forma que se me ocurre en su error: en ciertos momentos de la historia, un personaje crecerá y aprenderá técnicas al momento. ¡Y no sólo pasa con las magias! Las estadísticas base de los personajes irán aumentando en determinadas situaciones. Esto enlaza estupendamente con la narrativa, aunque para un jugador experimentado pueda ser un engorro verse en batallas que no le compensan.

Las peleas en sí no son muy difíciles y cualquiera con cierta experiencia en el género podrá terminar la historia principal sin grandes apuros. Sí es verdad que hay algún jefe que puede dar problemas, pero en mis observaciones es más por un sistema de habilidades sin pulir. Me explico. Las acciones que hacen daño no son consistentes y es muy difícil optimizar las estrategias fuera de debilidades elementales y otros factores (veneno, autocuración, etc.). Tampoco me gusta la cantidad de daño que hacen los enemigos, ya que me obligaban a tener a Jokin en un papel muy defensivo y curativo que no podía cumplir bien. Si la buena gestión de los turnos no fuera tan importante, no me importaría, pero muchas veces me veía en problemas que no debería tener. Esta falta de control, a pesar de ir bien equipado y conocer bien las habilidades de mis compañeros (ergo con todo el control que podía tener), me hacía sentirme constantemente amenazado en batallas simples que tampoco me aportaban beneficios.

Valoraciones finales

De Fobos y Deimos nace con una visión clara: acercar y dar a conocer un punto de vista que no suele darse a conocer fuera de las lacrimosas historias que se ven en las noticias. Por ello sufre de muchas carencias, como los pocos medios de creación (que se ve reflejado entre otras cosas en los errores de los textos) y la necesidad de darle un fuerte apoyo y sacrificio para hacer que llegue tan lejos como ha llegado, algo que a juegos que tratan otros temas no los lastraría tanto. También la pasión con la que se ha creado ha dejado una factura notable en cuanto a pobre desarrollo de personajes y tramas mal presentadas, por ejemplo. La propia inspiración de Fobos y Deimos parece tener mucha buena intención pero flojo reflejo o impacto al final.

Por otro lado, llena un vacío que lleva mucho tiempo sin ser llenado, que es hablar sin tapujos del tema LGTB desde un punto de vista más cercano a la vida diaria de muchas personas. La naturalidad de los diálogos en muchos casos es algo que no se ve en ningún otro guión que recuerde ahora mismo y creo que es una de sus herramientas más potentes. El sistema de batalla y de adquisición de habilidades es muy original y si bien no está refinado, no debería suponer un gran problema en general. Realmente, el mimo y el cariño que se han puesto son exquisitos y es algo que se debe valorar, aunque por encima de todo, es el acercamiento y la mano izquierda con la que recibe al jugador lo que destaca.

Cuando comparo las partes mejores y peores, veo más contras que pros, aunque éstos sean mucho más fuertes y hagan mucho bien. Asimismo, creo que es una estupenda herramienta para presentar unos temas tan complejos y tan personales. Eso sí, corre el peligro de que quedarse obsoleto muy rápidamente, ya que a pesar de las buenas intenciones, es una barca con muchos agujeros que tapar. Siempre y cuando el público y el mercado quieran.

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